Forum www.urban-rivals.strefa.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 Dogierkowy kurs Akademii Taktyki Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
dogierek22
Moderator


Dołączył: 04 Kwi 2011
Posty: 127 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 14:13, 09 Kwi 2011
PRZENIESIONY
Sob 3:00, 16 Kwi 2011
Powrót do góry

Tak się składa, że jeżeli chcemy by nasze forum ur się rozkręciło, musimy mieć tu coś co przyciąga uwagę. Dlatego też postanowiłem iż podejmę się tego trudnego wyzwania i rozpocznę odcinkowy dogierkowy krótki kurs akademii taktyki, w skrócie DogiKAT Twisted Evil
Czemu to trudne wyzwanie? Otóż każdy poważniejszy gracz ur na pytanie newibe jak powonieniem grać, odpowie, że: "Twoja taktyka zależy od sytuacji na stole, a tych jest tyle, że nie da się wyjaśnić ich wszystkich". Ale powiem wam w zaufaniu, iż jest kilka elementów, na które możemy zwrócić uwagę. Tyle gwoli wstępu przejdźmy więc do pierwszego odcinka Very Happy.

Tym kolorem podkreślane będą zmiany/dodatki w poprzednich odcinkach

Odcinek Pierwszy - Budowa zrównoważonego decku

Dobrze zbudowany deck, to twoja siła. Każdy dobry gracz powie wam, że nieważne jakie posiadasz karty, ale to jak nimi grasz. Jest w tym dużo prawdy, niestety równie prawdziwe jest stwierdzenia, że: ze źle zbudowanym deckiem nie ugrasz wiele. Od czego, więc zaczniemy? Na początek zobaczmy jak zbudowane są popularne decki.

Jak doskonale wiemy w elo (na tym trybie się skupimy) istnieje ograniczenie poziomów do 25*. Popularne decki mają zwykle rozłożone poziomy według kilu wzorów:

5* 4* 4* 3* 3* 2* 2* 2* - Najpopularniejszy rozkład poziomów. Obecność 5* to dla wielu decków, to olbrzymi atut niestety aż trzy 2* umożliwiają wypadnięcie naprawdę słabego handu. Cała sztuka w halfach w tym ustawieniu polega na tym by rozsądnie wyważyć karty z obu klanów. Zwykle układa się je tak by na jeden przypadały 5* 4* 2* 2* a na drugi 4* 3* 3* 2*.

4* 4* 4* 3* 3* 3* 2* 2* - Mój ulubiony układ. Karty równo rozłożone poziomami, niskie szansy na słaby hand

5* 5* 3* 3* 2* 2* 2* - Bardzo niestabilny układ, częstszy u takich klanów jak piranas czy rescure. Moim zdaniem jedynie dla zaawansowanych graczy.

Kilka razy wspomniałem o słabym handzie. A cóż to takiego? Wiadomo z ośmiu kart w decku wylosowujemy tylko cztery. A co jeżeli wylosujemy cztery najgorsze? To jest właśnie słaby hand i każdy dobry deck jest tak silny, jak silny jest jego słaby hand. Dlatego ważne jest by tworzyć decki tak by z takim handem istniała możliwość pokonania przeciwnika.

Wróćmy więc do wyważania klanów w obrębie halfdecka. W halfach najgorszym układem kart jest sytuacja 3+1, ponieważ jedna karta zostaje bez bonusu. Wyobraźmy sobie talie, w której wszystkie słabe karty znajdują się w jednym klanie. Teoretycznie dzięki takiemu układowi, w przypadku gdy dostaniemy na handa wszystkie nasze najgorsze karty, to zawsze będą miały bonus, który w jakiś sposób podnosi ich wartość. Ale z drugiej strony, to będzie wyglądać tak, iż mamy jedną dobrą kartę, dwie słabe karty i jedną osłabioną przez brak bonusa. Moim zdaniem jest to najgorsza możliwa sytuacja. Dlatego swoje talie buduje tak, by hand złożony z jednego klanu był zawsze grywalnym handem.

Kolejną ważną zasadą, jest by do jednego decku nie wkładać dużej ilości kart o podobnym działaniu. Starajmy się unikać sytuacji, w której w jednej tali mamy dwie karty o umiejętności odwet czy pewność, gdy mamy w tali 3 Dr-y, albo kilka trutek. W takiej sytuacji karty te ograniczają same siebie.

Jakie karty powinny się znaleźć w naszym decku? Ja zwykle staram się by w mojej tali znajdowały się co najmniej dwie karty o wysokim damage, dwie karty o wysokim pwerze, jeden dr, i jakieś trzy inne karty. Mile widziane SoA, + life itp.

Złota zasada mówi iż karty w decku powinny być zróżnicowane i dopasowane do siebie. Jeżeli w decku mam truciznę to zamiast kolejnej karty z wysokim damage dorzucam + life, tak by nie marnował obrażeń od zatrucia. Jako 2* preferuje dr-y. Czemu ? Karty o niskim poziomie zwykle nie zadają dużo obrażeń, tak więc przebijanie się nimi to tylko marnowanie pillz, a takim dr nigdzie nie muszę się przebijać, gdyż działa wtedy gdy przegrywa Very Happy

Na koniec powiem, że od wszystkiego w różnych sytuacjach istnieją odstępstwa. Nawet od tego poradnika :p Ten kto potrafi je rozpoznać jest dobrym graczem.

Zachęcam do komentowania, wytykania błędów i zadawania pytań.

Odcinek Drugi - Zanim rozpoczniemy pierwszą rundę

Właśnie rozpoczęła się pierwsza runda, jak powinieneś zagrać? Niestety na to nie ma złotej rady, ale jest kilka rzeczy, na które możesz zwrócić uwagę.

1. Pomyśl jak ty byś zagrał na miejscu przeciwnika. To najprostsza i najskuteczniejsza rada. Krótkie wcielenie się w oponenta daje ci szybki wgląd na możliwe ścieżki rozwój partii.

2. Ile wysoko damangowych kart posiadacie? Reguła jest prosta, im mniej tym gracie ostrożniej, im więcej, tym na silniej ofiarochłonne blefy możecie sobie pozwolić. Tak samo z całkowitym damage. Nisko obrażeniowy deck przeciwnika zmusza go do wygrania większej ilości tur, tudzież do zablokowania twoich najsilniejszych kart.

3. Kto zaczyna? Ma to ogromne znaczenie. Jeżeli to ty grasz jako pierwszy, musisz się liczyć z tym, że twoje dr-y łatwiej przebić -+ lifeami, twoje poisony zSoAć, a twoje SoA stopnąć. Z kolei jeżeli grasz jako drugi, to za dużo sobie nie poblefujesz. Punkt ten wiąże się z następnym:

4. W każdej turze planuj wszystkie następne. Z początku wielokrotnie przegrywałem już w drugiej rundzie, tylko dlatego, że nie pomyślałem jak będzie wyglądać czwarta.

5. Atak manipulatory sprawdzają się dobrze w grze low pillz, w odróżnieniu od manipulatorów powera, które lepiej działają w zagrywkach hi pillz.

6. Gra w ur polega przede wszystkim na rozpoznaniu intencji przeciwnika. A teraz najgorsza ze wszystkich prawd. Twój przeciwnik wcale nie musi grać logicznie i niestety istnieje duża szansa na to, że pokona cię bezsensownymi, losowymi zagraniami.

7. Staram się grać według zasady: Nigdy nie zaczynaj kartą, którą można pokonać wydając 1 pillz więcej. Wyjaśnienie jest dosyć proste: z przewagą jednego pillza tak na prawdę dużo nie zdziałasz, ale już dwa mogą wpłynąć na dalszą rozgrywkę. Oczywiście wszystko zależy od upodobań oraz sytuacji i sam wielokrotnie od tej zasady odstępuje.

Odcinek Trzeci - Stałe elementy gry

Tak, tak! W ur też można doszukać się pewnych zagrywek, czy sytuacji, które powtarzają się od czasu do czasu. Myślę, że ten odcinek z pewnością zainteresuje zwłaszcza młodych (pod względem stażu w grze) graczy ur. Oto kilka interesujących zagrywek.

1. Klątwa różnicy pillz.
Myślicie, że różnica w pillzach na twoją niekorzyść to coś złego? Otóż często nie. Twój przeciwnik będzie się starał utrzymać swoją przewagę pillz, a to oznacza iż najprawdopodobniej wiesz za ile zagra. Oto pewna sytuacja: W poprzedniej rundzie ja zagrałem ostrożnie za 2 pillz, a mój przeciwnik chciał pewniakiem przebić moją kartę i wykorzystał 5 pillz zagrywając atak manipulatorem. Teraz wystawił jedną z swoich gorszych kart, dlatego postanowiłem wykorzystać sytuację i zagrywam wysoko damageową kartą za 2 pillz (potrzebny mi jest ten jeden więcej by pewniakiem wykończyć go drugą kartą), ale co to? Okazuje się, że wystawił swoją słabą kartę właśnie z dwoma pillz, no tak, wiedział, że muszę sobie tego jednego zostawić jeżeli chce przebić jego następną. :/ Ach ta klątwa.

2. Uwierające ostatki.
Po pierwszej wygranej rundzie, widzisz, że wygrywając tą, narobisz takiego life gapa, że go nie odrobi ? No tak, ale czy ta wredota zużyje na ten atak tyle pillz, że nie będzie mogła wykonać po tem dwa razy fury, które przebiją różnice mojego gapa? Otóż nigdy nie możesz być pewien ile wyda ich twój oponent, za to wiesz ile ty możesz sobie zostawić. Oto sytuacja:
Wszystkie karty mają ten sam power
ty: 8 pillz 12 life karty: D(amage):5 D:4 D:3
on 8 pillz 7 life D:4 D:4 D:3
Właśnie zagrał swoją D:4 co powinieneś zrobić? Zagrać D:5 za 5 pillz tak żeby tobie zostało trzy. Udało ci, on tylko blefował. I jak to teraz wygląda?:
ty: 3 pillz 12 life karty: D:4 D:3
on 8 pillz 2 life D:4 D:3
Nie ma szans, musiał by wykorzystać dwa razy fury by cię przebić, a wtedy zabrakło by mu jednego pillz by przebić jedną z twoich kart 8- 2x3 (2x fury)=2 pillz. Jak to w tytule napisałem twoje trzy pozostawione pillzy go uwierają.

3. Łapanie na przynętę.
Jest to chyba jeden ze stałych elementów gry, który gracz poznaje jako jeden z pierwszych. Łatwo zauważyć, że najekonomiczniejszą formą gry, jest atakować tak, by zużyć jak najmniej pillz. Dlatego gdy widzimy sytuację, w której przeciwnik wystawia przeciw nam jakąś słabą kartę, od razu chcemy się w nią wpakować jak najbardziej obrażeniową naszą, wydając na to nie za dużo piguł. I tu zaczyna się zabawa. Gdy to my dysponujemy słabą kartą, możemy wystawić ją z paroma pillzami w nadziei, iż nadziejemy jakąś silną kartę przeciwnika. Gracze do tej taktyki zwykle wykorzystują karty, które kojarzą się nam z przegrywaniem. Wszystkie dr-y, porażki takie jak Bonnie, C wing, Orlok itp. Nieocenione zasługi oddawały mi również tak zastosowane manipulatory ataku: Esmeralda czy Mindy. Zwłaszcza ta pierwsza, gdy weszły nowe zasady elo, stanowiła dla mnie główną taktykę gry feaks. Mało kto się spodziewał, że odraz po wejściu trutki, dam coś na Esmeraldę. Na koniec mała rada: Gdy przeczuwamy, że to na nas zastawiają pułapkę, nie zagrywajmy kartami kluczowymi, tudzież zastosujmy jakieś atak manipulatory, które pozwolą zaoszczędzić nam pillz. Być może przeciwnik próbujący nas złapać, narobi takiej różnicy pillz, iż nic mu już nie pomoże.

4. Trzy razy pod rząd
Nie wiem czy można, to zaliczyć to stałych elementów, ani ile jest w tym założeniu prawidłowości, ale przez te dwa lata, które spędziłem grając w ur, zauważyłem dziwną skłonność. Gracz, który atakuje zarówno w pierwszej, jak i drugiej rundzie, swoje decydujące uderzenie wykonuje zwykle w trzeciej. Czyli atakuje trzy razy z rzędu. Nie zagwarantuje wam, iż będzie się tak dziać za każdym razem, ale wielokrotnie (tzn w większości przypadków, które mnie spotkały) po dwóch, udanych czy nie atakach, przeciwnik zużywał resztę pillz właśnie na trzecią kartę.

5. "Zaskakujące" uderzenie
Jak pewnie zauważyliście, w większości partii decydujący atak ma miejsce w trzeciej bądź czwartej turze. Zablokowanie tego ataku, to zwykle wygrać czy przegrać (parafrazując być czy nie być :p ). I tutaj też można dopatrzeć się jakiś skłonności graczy do konkretnych zagrywek. Jak na ironię wszyscy starają się unikać oczywistych zagrań, co powoduje, że te mniej oczywiste stają się standardem Smile Większość graczy w przedostatniej turze wystawia silniejszą kartę z taką ilości pillz, by w czwartej to ta słabsza mogła wygrać i odwrotnie, gdy w trzeciej wystawia tą słabszą to daje jej zwycięską ilość pillz. Jakoś wszyscy zwykle się upierają na to by wygrywać tymi gorszymi kartami. Po czym poznać dobrego gracza? Po tym, iż nie boi się oczywistych zagrań.

6. Rozsądnie zagrywaj kartami.
Ważne jest by "wydawać" swoje karty w rozsądny i przemyślany sposób. Oczywiście przede wszystkim powinniśmy się kierować strategią, którą obraliśmy, czy wymogiem sytuacji, ale gdy nie jesteśmy pewni jak zagrać pamiętajmy:
- Pozbądźmy się kart, które później się nam nie przydadzą. Przeciwnik zagrał atak manipulatorem, a na ręce trzyma jeszcze stopa? Zużyjmy nasze SoA, które potem będzie nam tylko wadzić.
- Oszczędźmy karty, które trzymają w szachu niewykorzystane karty przeciwnika.

7. Równaj obrażenia
Jeżeli przeciwnik ma nad tobą przewagę life, staraj się jak najszybciej ją zrównać. Dzięki temu uzyskujesz większe pole manewru, a przeciwnik traci nad tobą kontrolę. Gdy po pierwszej rundzie nasz oponent ma więcej życia, to lepiej wykorzystać zadającą więcej obrażeń kartę, dzięki temu w 3 i 4 rundzie nie będzie wiedział, którą staramy się wejść. Gdybyśmy zostawili sobie mocniejszą kartę na później, dla przeciwnika było by jasne, że właśnie nią będziemy starać się atakować. Ma to duże znaczenie zwłaszcza, gdy to my rozpoczynamy trzecią rundę, co daje oponentowi przejrzystość naszych poczynań.


8. Wszystko albo nic
Za pewnie wielokrotnie stawaliście w sytuacji, w której to musicie uderzyć choć raz przeciwnika, ale on posiada więcej pillz od was i jest w stanie zatrzymać jedną z waszych kart. Pytanie którą? Jeżeli zatrzyma, tą którą zaatakowaliście, wygrał. Jeżeli się pomylił, zwycięstwo jest wasze. I tu pojawia się częsty błąd graczy. Czemu dają oni wszystkie pillz na jedną kartę ? Ja w takiej sytuacji daje po pół. Jeżeli przeciwnik chce zatrzymać moją drugą kartę, to już pierwsza z połową pillz wejdzie. Jeżeli jednak chciał zatrzymać pierwszą, to dla drugiej zostanie mi wystarczającą ilość pillz Smile


Odcinek Czwarty - Kombosy

Co mam na myśli używając tego określenia rodem z gier arcade? Otóż w ur istnieje wiele charakterystycznych zagrań konkretnymi kartami po sobie, które zapewniają nam zwycięstwo. Prawda jest taka, że na taki numer nabierzemy się tylko raz, po czym nauczymy się rozpoznawać te schematyczne zagrywki. Jednak postanowiłem umieścić je w swoim kursie, bowiem jeden z moich przeciwników zaskoczył mnie ostatnio takim kombem. A ja myślałem, że po dwóch latach gry widziałem już wszystko Very Happy Umieszczam tu komba w dwóch celach: żebyście mogli się przed nimi skutecznie bronić, oraz żebyście mogli je skutecznie stosować Smile Jeżeli również znacie takie charakterystyczne serie ruchów, proszę podzielcie się nimi.
(wole kombosy, nie combosy. Chociaż, to jedynie spolszczenie angielskiego słowa. A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają )

-przegrana C wing + Dregn fury
Jedno z pierwszych i naprawdę morderczych komb u vortex. Dzięki bonusowi vortex, nawet jego blok powoduje, że przeciwnik traci tyle pillz, że nie ma już szans na wygraną. Jedyny ratunek: SoB, SoA, + life na C winga

-Hi pillz w kartę zadającą dużo obrażeń typu: Vince, Owen, Ojibway + Robb Cr
Gdy widzicie, takie połączenie kart, możecie się spodziewać, że w drugiej rundzie oberwiecie za 7/8 pillz wysoko damage kartą, po czym na dobitkę pójdzie robb, który zmiecie każdą waszą kartę. Robb jest w stanie obniżyć wasze P:7 do poziomu P:2, co oznacza, że nawet z 12 pillz osiągniecie 26 ataku, czyli miej niż Robb z 5 pillz. Obrona: SoA, SoB, AM

- Mono montana: low pillz Oscar + Avola
Popularna zagrywka w mono montana. Wpierw zagrywa dziwięciopowerowym Oskarem z wrednym, -12 ataku bonusem, który zniechęca do podjęcia wali, potem uderzenie hi pillz Avolą. Obrona: Przebicie Oscara, SoA

-low pillz Jackie cr + Nellie.
Sam takiego używałem. Jackie na niskich pillzach (2-3), bo mało kto ją przebija, ponieważ jest to najczęściej nieopłacalne, a potem nellie z pozostawieniem 1 pillza (żeby dostać bonus). I masz ładne, piękne KO. A jeśli ktoś pokusi się o rozbicie nellie to następne 2 rundy prawie pewnikiem wygrasz. Czasami trzeba użyć 3-4 pillzy więcej, aby ją pokonać. by MasterPL_PWM

-Porażka : C wing/Orlok/Dudley Ld + Kolos + opcjonalnie Ambre
Jest jeszcze orlok z kolosem;) choć to jest raczej rzadko stosowane. Wiadomo 10 damageowy Kolos zaoszczędza 3 pillzy na przegranej orloka, które musiałby wydać na fury. Kiedyś gdy nie było jeszcze orloka, tę role spełniał C wing. Wraz z pojawieniem się dudleya, stał się on najlepszym przyjacielem kolosa do t2. Nie dość, że posiada pożądaną umiejętność, to również przyzwoite statsy 7/5. by ja + Agish

- Boohmę, który ma 24 ataku z 3-4 pillzami (zależnie od kart przeciwnika).
Oponent nie spodziewa się pillzów więc ładuje tabletki na lekkie przewyższenie ataku i dostaje 5DMG a ja +2 life, auć! Drugi ruch, przy założeniu kart Nahema, Ongh, Buba przeciwnik spodziewa się, że w następnej rundzie będę oszczędzał pillz a ja idę mu na rękę i je oszczędzam. Myśli, że ma nade mną przewagę, wtedy ja wystawiam Nahemę, która ma 8DMG i co się dzieje? Przeciwnik pillzuje kartę, przy przebić maksa Nahemy a w następnym ruchu dostaje KO przez fury Boohmy z magicznym 10powera. by Bananowy Blues

- Low pillz Sylth.
Karta świetna do blefu jak i do ataku. Tutaj mógłbyś zdziwić się, jeśli byłbyś moim przeciwnikiem. Bo kto daje Sylthowi 3 tabletki? Mało graczy, bardzo mało. Przeciwnik albo odpuści sobie walkę przez 8 powera, albo będzie pillzował 6-8 tabletek, by przebić nasz Poison. Jest to sytuacja Win-Win dla nas - albo zostaje dużo tabletek albo za niską cenę pillzów trujemy przeciwnika. by Bananowy Blues

- Low pillz Hax + Marco.
Ile razy wygrałem dzięki temu duelowi Jeden z najlepszych bonusów w grze, bo daje + 48 ataku a np. Bangers daje 2powera*12pillz, czyli tylko 24 ataku Wbrew pozorom Ulu Watu, czy Bangers nie są trudnymi przeciwnikami dla Rescue, ponieważ bardzo łatwo jest przewidzieć ich ruch. Jeżeli w handzie znajduje się Hax i Marco ciężko będzie z nimi wygrać. Wszystko zależy od tego, czy ruszasz się pierwszy, czy nie. A jeżeli dojdzie w decku Aurora, czy Kerry możesz zacząć szykować sobie trumnę. Chodzi mi oczywiście o 2HKO. I najgorsze posunięcie (oczywiście dla Ciebie, jeżeli grasz przeciwko nim) przeciwnika to wystawienie Haxa w pierwszym ruchu. 10 powera i bonus 12 ataku? Brr, przeraża. A najgorsze jest to, że łatwo zblefować wystawiając go bez tabletek, czy 1-3 pillzami. Bo albo przeciwnik nie będzie podejmował walki, albo zje dużo pillzów. by Bananowy Blues


Odcinek Piąty - Co nieco o stylu

Każdy gracz, ma na dobrą sprawę swój niepowtarzalny styl. Nie mówię tu jednak o charakterystycznym nastawieniu na technikę wygrywania walk, gdyż tych jest tak na prawdę tylko kilka i da się je wyróżnić (co zamierzam później zrobić), ale o tendencji na jednakowe odpowiedzi w pewnych sytuacjach. Podobnie zresztą jak i w wielu innych bardziej, czy mniej poważnych dziedzinach naszego życia. Obecność tego charakterystycznego dla każdego z nas stylu, powoduję, że można przewidzieć większość zagrań gracza, którego znamy. Umiejętność rozpoznawania przeciwnika ma kluczowe znaczenie w różnego rodzaju turniejach itp. Ale wróćmy do tych charakterystycznych nastawieniach, o których wspomniałem wcześniej. Pozwolę sobie przypomnieć, to, jak te style dzielił Faust, wspierając wspomnienia o własne doświadczenie.

1. 2H KO - tego chyba nikomu nie muszę tłumaczyć. Deck uzbrojony w karty, których suma obrażeń jednej pary zdejmuje całe życie przeciwnika. W obecnych czasach na elo, ten styl gry stracił na wadzę (przez zwiększenie life do 14). Jednakże w nieco odmienionej wersji wciąż daje o sobie znać. Wykorzystuje się tu silne karty zjadające życie przeciwnika, typu: Vince, Owen, Ojibway, Avola.

2. life gap - gra nastawiona na uzyskanie przewagi życia nad przeciwnikiem. Często w takich taliach znajdują się + life, dużo DR-ów, czasmi poisony, opieki czy silne life per damage jak: Kenny, Oflgn, czy Ditha

3. Styl kontrolny - o ile dobrze pamiętam to tak określał go Faust. Polegał on na unieszkodliwieniu najbardziej damegowych kart przeciwnika, swoimi wysoko damegowymi, a przepuszczeniu tych słabszych. Często wspierany dwoma słabymi dr-ami. Wielbiciele tego stylu zwykle wykorzystują talie niezrównoważone, w których jest kilka bardzo dobrych jak i kilka słabych kart. Właściwie jest to chyba najpopularniejszy ze stylów. W ekstremalnych jego wersjach gracze korzystają z decków: 5* 5* 3* 3* 3* 2* 2* 2*

4. Dominacja - tej Faustowej nazwy nie pamiętam, dlatego zastosowałem swoją (przypomniało mi się: overpower Very Happy). Nazwa dominacja dobrze oddaje grę, w której staramy się przebić trzy z czterech kart przeciwnika. Do tego typu gry wykorzystywane są zwykle karty o wysokim powerze, tudzież dobrej manipulacji atakiem. Wystarczy spojrzeć na takie klany jak Skeelz, czy Montana. Większość ich kart, nie zadaje dużych obrażeń.


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez dogierek22 dnia Nie 23:45, 05 Cze 2011, w całości zmieniany 25 razy
Zobacz profil autora
Jixton
Administrator


Dołączył: 03 Kwi 2011
Posty: 69 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Pon 10:58, 11 Kwi 2011
PRZENIESIONY
Sob 3:02, 16 Kwi 2011
Powrót do góry

Na ELO sie nieznam, ale bledy wywazenia w halfach widac dosyc czesto i w wielu formatach, choc w ELO moze byc bardziej odczuwalne.
Najczesciej widuje decki w ktorych sa karty ktorymi dobrze zaczyna sie partie, a brakuje konczacych. Bywaja tez decki zbudowane z samych finisher'ow gdzie brakuje umiejek i scianek.

Jesli chodzi o parametry kart to dobrze miec troche kart ktore maja przewage nad przeciwnikiem gdy w grze jest duzo pillz, i troche kart ktore sa lepsze gdy pillz prawie lub wcale niema.

Do halfa lepiej niewrzucac kart ktore sa do niczego bez klanowego bonusu, bo sytuacje 3:1 na rece trafiaja sie dosyc czesto


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Agish
Moderator


Dołączył: 17 Kwi 2011
Posty: 156 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Pomorze

PostWysłany: Nie 16:52, 17 Kwi 2011 Powrót do góry

Ja gram w Elo tylko po 10 kredytów, bo o poważną wygraną nie mam czasu powalczyć, wiec dociągam do 1300+(EDIT) i sobie odpuszczam (chyba, że mam czas i wiem, że zdążę odrobić ewentualne przegrane). Osobiście gram w Elo halfem piranas i nightmare, którym właśnie ugrałem 9 zwycięstw z rzędu, więc polecam! Wink Radzę więc nie wstawiać więcej niż 2 postaci z wysokim damage, gdyż na 2hko raczej liczyć nie możemy. Grzechem jest nie wstawić przynajmniej jednego demage reductora. Bardzo przydatne są postacie odejmujące pillz, ale używane zwłaszcza do blefu. Warto wsadzić jakiegoś SoA lub SoBa i coś niewrażliwego na demage reductora(+life, trutka lub -life). Przyda się do tego coś z odwetem lub pewnością, a pozostałe wolne miejsca trzeba uzupełnić wg brakówSmile


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Agish dnia Nie 23:50, 05 Cze 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Jixton
Administrator


Dołączył: 03 Kwi 2011
Posty: 69 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Sob 16:11, 30 Kwi 2011 Powrót do góry

Bardzo mi sie podoba aktualizacja, swietnie napisane.

Zwlaszcza podoba mi sie punkt 5 o oczywistych ruchach.
Nawiazujac do oczywistych ruchow.
Jak pewnie wiele osob wie postanowilem zrobic misje freaks 500 win jak najszybciej coby mi nie bylo zal jak juz je ktos wygra w turnieju. I sporo osob tez wie, ze strasznie sie meczylem z ta misja bo nieumiem grac freaksami, ale ostatnio zaczyna isc w calkiem niezlym tempie mimo ze gram srednio 20 minut raz na 2h (wystarczy zeby zdobyc kredyta w DT) a oto patent.
Deck T1 25* : Esmeralda, Hula, Harleen, Olga, Piotr, Twyh, Ambre, Kolos (czyli co by niebylo zawsze mam conajmniej 2 freaksy na rece).
Wspominam o tym rozwiazaniu w zwiazku z oczywistymi ruchami bo taktyka jaka stosuje to w 90%:
1 runda Kolos 9pillz + fury (Nawet jesli niemam Ambre na rece)
Przeciwnicy zazwyczaj uznaja taki pierwszy ruch za bleff lub semi-bleff i mimo potencjalu zatrzymania tego KO daja za mala ilosc pillz.
Czesto sie zdarza ze przeciwnik majac SoA trzyma je na rece zeby powstrzymac Twyh bo to ze gracz na moim lvl'u zastosuje tak tani chwyt jak 1ko wydaje mu sie nieprawdopodobne.
Technike zmieniam tylko gdy przeciwnik ma wiecej niz 1 SoA (na to pomaga trucizna z bonusu) lub DR'y (na nie pomaga DD Harleen i Piotra).
No i jeszcze jest opcja gdy przeciwnik ma slaby damage na rece w pierwszej rundzie wcisnac mu Twyh, a potem niech proboje nadrobic life gapa jak jest struty.

LoL, ale sie rozpisalem i to na dodatek nie do konca na temat Twisted Evil
Jak cos to niekrepuj sie mnie moderowac dogierek.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jixton dnia Sob 16:13, 30 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
MasterPL_PWM
user


Dołączył: 01 Maj 2011
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 1:11, 01 Maj 2011 Powrót do góry

Oczywiste zagrania... To jest coś. Często Urban Rivals jest jak loteria. Trzeba wyczuwać ruchy przeciwnika, nie mając pewności czy nie zrobi inaczej.

Czasami też przeciwnik może nas zaskoczyć jakimiś totalnie idiotycznymi zagraniami. Nadziałem się tak wiele, wiele razy.

Nie rozpisałem się zbytnio, spać mi się już chce, a poza tym to mój pierwszy post na forum.

WITAM WSZYSTKICH!!!


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Agish
Moderator


Dołączył: 17 Kwi 2011
Posty: 156 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Pomorze

PostWysłany: Śro 18:58, 04 Maj 2011 Powrót do góry

Jest jeszcze orlok z kolosem;) choć to jest raczej rzadko stosowane.


A i jeszcze kombinacja której ja używam - Edwin z 4-5pillzami i Ghumbo.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Agish dnia Śro 19:00, 04 Maj 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Jixton
Administrator


Dołączył: 03 Kwi 2011
Posty: 69 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Śro 22:14, 04 Maj 2011 Powrót do góry

z kolosem jest sporo combo no i 1hko (to juz niejest combo, bo combo to kombinacja ciosow a nie jeden cios) ale na ta karte juz malo kto sie nabiera i jest tylko dylemat czy to bleff, semi bleff, a moze jedzie na calego.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
MasterPL_PWM
user


Dołączył: 01 Maj 2011
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 23:10, 05 Maj 2011 Powrót do góry

Najczęściej używany klan na turniejach uppers i zagranie często spotykane : Nellie + Jackie cr. Sam takiego używałem. Jackie na niskich pillzach (2-3), bo mało kto ją przebija, ponieważ jest to najczęściej nieopłacalne, a potem nellie z pozostawieniem 1 pillza (żeby dostać bonus). I masz ładne, piękne KO. A jeśli ktoś pokusi się o rozbicie nellie to następne 2 rundy prawie pewnikiem wygrasz. Czasami trzeba użyć 3-4 pillzy więcej, aby ją pokonać. Mamy kolejnego kombosa. A ten dregn + c wign taki przereklamowany jak nie wiem. Może to najczęstsze zagranie ale cholernie trudne. Ile kart potrafi ich zatrzymać ...


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Bananowy Blues
user


Dołączył: 06 Maj 2011
Posty: 80 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Siedlce

PostWysłany: Pią 11:44, 06 Maj 2011 Powrót do góry

Jestem nowy na forum co nie znaczy w UR Wink

Kilka moich uwag, np. do stałych fragmentów w grze. Dodam, że grałem bardzo długo Rescue i Jungo a także niewiele Montana+Piranas.

Pierwszy stały fragment Jungo. Wystawiam Boohmę, który ma 24 ataku z 3-4 pillzami (zależnie od kart przeciwnika). Oponent nie spodziewa się pillzów więc ładuje tabletki na lekkie przewyższenie ataku i dostaje 5DMG a ja +2 life, auć! Drugi ruch, przy założeniu kart Nahema, Ongh, Buba przeciwnik spodziewa się, że w następnej rundzie będę oszczędzał pillz a ja idę mu na rękę i je oszczędzam. Myśli, że ma nade mną przewagę, wtedy ja wystawiam Nahemę, która ma 8DMG i co się dzieje? Przeciwnik pillzuje kartę, przy przebić maksa Nahemy a w następnym ruchu dostaje KO przez fury Boohmy z magicznym 10powera.

Drugi stały fragment. Sylth. Karta świetna do blefu jak i do ataku. Tutaj mógłbyś zdziwić się, jeśli byłbyś moim przeciwnikiem. Bo kto daje Sylthowi 3 tabletki? Mało graczy, bardzo mało. Przeciwnik albo odpuści sobie walkę przez 8 powera, albo będzie pillzował 6-8 tabletek, by przebić nasz Poison. Jest to sytuacja Win-Win dla nas - albo zostaje dużo tabletek albo za niską cenę pillzów trujemy przeciwnika.

Trzeci stały fragment nie związany z tym klanem, ale ogólnikowy. Przetrzymywanie dobrych kart takich jak Nyema, Ditha, Manfred, czy Aylen na 2 ostatnie ruchy. Jeżeli widzisz je w handzie przeciwnika (sam nigdy nie grałem Skeelz, czy PussyCats, jedynie z Nyemą miałem do czynienia) jesteś niemal pewny, że zostawi je sobie na koniec by przy pomocy fury odrobić life gap. Sytuacja bardzo często spotykana w trybie ELO, kiedy dość ciężko jest zrobić KO.

Czwarty stały fragment. Rescue: Hax + Marco. Ile razy wygrałem dzięki temu duelowi Wink Jeden z najlepszych bonusów w grze, bo daje + 48 ataku a np. Bangers daje 2powera*12pillz, czyli tylko 24 ataku Wink Wbrew pozorom Ulu Watu, czy Bangers nie są trudnymi przeciwnikami dla Rescue, ponieważ bardzo łatwo jest przewidzieć ich ruch. Jeżeli w handzie znajduje się Hax i Marco ciężko będzie z nimi wygrać. Wszystko zależy od tego, czy ruszasz się pierwszy, czy nie. A jeżeli dojdzie w decku Aurora, czy Kerry możesz zacząć szykować sobie trumnę. Chodzi mi oczywiście o 2HKO. I najgorsze posunięcie (oczywiście dla Ciebie, jeżeli grasz przeciwko nim) przeciwnika to wystawienie Haxa w pierwszym ruchu. 10 powera i bonus 12 ataku? Brr, przeraża. A najgorsze jest to, że łatwo zblefować wystawiając go bez tabletek, czy 1-3 pillzami. Bo albo przeciwnik nie będzie podejmował walki, albo zje dużo pillzów.

Następny stały fragment gry, który łatwo wykorzystać. Posiadanie stop. opp. ability. Jeżeli masz w handzie kartę, która ma ekstra umiejętność z założenia przeciwnik będzie chciał ją zastopować stopem nie wydając na to pillz. Więc come on! Wystaw ją z 1-3 tabletkami i ciesz się free damagem.

Który to już? A, szósty fragment. Ambre w decku. Czy to nie oczywiste, że przeciwnik będzie chciał Cię zjechać przy jego odwadze z niewyobrażalną ilością ataku przy pierwszym ruchu?! Nie!!! Lepsi gracze mają zwyczaj blefować, przez co łatwo przewidzieć ich ruch! Staraj się ocenić umiejętności i zamiary przeciwnika po jego kartach, levelu i narodowości. Jest to bardzo pomocne.

Ode mnie to tyle na więcej pozwolę sobie, kiedy odpoczną mi ręce. Mam nadzieję, że ułatwi to trochę grę nie tylko nowicjuszom Wink Pozdrawiam, Bananowy Blues aka Marzyciel.


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
Kiiillerss
user


Dołączył: 11 Maj 2011
Posty: 8 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wielkopolska

PostWysłany: Śro 12:41, 11 Maj 2011 Powrót do góry

Ja mam jeszcze inny skład który narazie sprawnie działa :

5*5*4*3*2*2*2*2*
Jest bardzo niestabilny ponieważ istnieje ogromna możliwość na słabego handa, ale ja próbuję dobierać wtedy karty tak żeby one w każdym razie mogły sobie poradzić. Polecam do takiego decka coś co ma 2* z Trutka, coś do odejmowania HP i ewentualnie jakiegoś PM. W halfie jest do tego największy wybór. Powtarzam że jest NIESTABILNY więc najpewniej tylko doświadczeni gracze/ średnio-zaawansowani z rozumem, mogli by nim grać. Przepraszam za spam, ale mój deck kosztował chyba 140 tys w takim formacie, więc nie dziwcie się cenami kart xD Co do tego postu, to nasz dogierek odwałił kawał dobrej roboty, no to ja się biorę do czytania ^^ Pozdrawiam Kiiillerss_WH


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kiiillerss dnia Śro 12:58, 11 Maj 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
melisandre24
Moderator


Dołączył: 10 Kwi 2011
Posty: 57 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:18, 11 Maj 2011 Powrót do góry

Kiiillerss napisał:
Ja mam jeszcze inny skład który narazie sprawnie działa :

5*5*4*3*2*2*2*2*
Jest bardzo niestabilny ponieważ istnieje ogromna możliwość na słabego handa, ale ja próbuję dobierać wtedy karty tak żeby one w każdym razie mogły sobie poradzić. Polecam do takiego decka coś co ma 2* z Trutka, coś do odejmowania HP i ewentualnie jakiegoś PM. W halfie jest do tego największy wybór. Powtarzam że jest NIESTABILNY więc najpewniej tylko doświadczeni gracze/ średnio-zaawansowani z rozumem, mogli by nim grać. Przepraszam za spam, ale mój deck kosztował chyba 140 tys w takim formacie, więc nie dziwcie się cenami kart xD Co do tego postu, to nasz dogierek odwałił kawał dobrej roboty, no to ja się biorę do czytania ^^ Pozdrawiam Kiiillerss_WH


Ja mam taki uklad w Pussycats z Aylen od Skeelzow celem Life Gapa.

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez melisandre24 dnia Śro 17:24, 11 Maj 2011, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Mondey
user


Dołączył: 03 Maj 2011
Posty: 31 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:07, 11 Maj 2011 Powrót do góry

Cytat:
dogierek22:
W ekstremalnych jego wersjach gracze korzystają z decków: 5* 5* 3* 3* 2* 2* 2*


To muszą być naprawdę niesamowicie ekstremalne wersje decków, jeśli gracze korzystają z siedmiu kart Very Happy


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Mondey dnia Śro 18:08, 11 Maj 2011, w całości zmieniany 2 razy
Zobacz profil autora
MasterPL_PWM
user


Dołączył: 01 Maj 2011
Posty: 17 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:31, 11 Maj 2011 Powrót do góry

Słusznie czy niesłusznie, ale ważne, żeby się jakichś pierdół doczepić. Przecież to jasne, że kolejna karta to 3*, ale powiedzieć trzeba Shocked


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Mondey
user


Dołączył: 03 Maj 2011
Posty: 31 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 18:55, 11 Maj 2011 Powrót do góry

Master daj spokój, przecież widać, że jaja sobie robię... Rolling Eyes


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
dogierek22
Moderator


Dołączył: 04 Kwi 2011
Posty: 127 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 0:03, 13 Maj 2011 Powrót do góry

Nie no, bardzo dobrze, że się czepia. Dzięki temu mogę błędy popoprawiać.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)