Forum www.urban-rivals.strefa.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 JuNGO - meteoryt w Zoo czyli Animal X-Men Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
melisandre24
Moderator


Dołączył: 10 Kwi 2011
Posty: 57 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 22:03, 30 Kwi 2011 Powrót do góry

Jak pisalem w innym poscie chcialbym ujrzec uporzadkowane poradniki coby tez samemu skorzystac. Wykazujac sie pewna samowolka skompilowalem troche opinii na temat poszczegolnych kart w ramach pomocy innym graczom.Dodam tylko ze czekam jeszcze tylko na zgode jednej z osob podpisanych nizej co do publikacji jej komentarza na tym forum. Staralem sie jakis ttam swoj komentarz do kazdej z postaci wypocic (na tyle na ile mi pozwalalo skape doswiadczenie).Nie wiem czy Dogierek z Jixtonem zostawia to na forum , ale moze ktos sie o grafiki pokusi. Do rzeczy....

Jak wiemy meteoryt ktory uderzyl w Zoo w Clint City spowodowal ze zwierzaki nabraly ponadludzkich cech i postanowily wziac sprawy w swoje... lapy.

Jako ze ich bonus klanowy to +2 Zycie ich podstawowa forma ataku jest tzw. "Life gap" czyli spowodowanie takiej roznicy pomiedzy zyciem twoim a przeciwnika zeby tamten nie zdolal sie odkuc.
Wg. mnie najmocniejsze jednostki maja 3 i 5 gwiazdkowe gdyz sposrod nich ich zdolnosci njlepiej wspolgraja z ich bonusem klanowym np: Radek - -2 moc przeciwnika, Askai - -12 atak przeciwnika.

Z czym ich laczyc? uwazam ze klan jest w miare samowystarczalny (Buba i Boohma ze wsparciem moga namieszac) jednak dla zwiekszenia efektywnosci Life Gap spokojnie mozna ich polaczyc z Freaks'ami (trucizna) czy Pussycats ( damage reducers).
Co je boli - jak zawsze SoB (szczegolnie) i SoA. Oraz wiedza przeciwnika ze bez wysokiego damage'u u jakiejs jednostki lub mega odzyskiwarki zycia(Ongh,Nyema,Eduardo,Scorpica) na stole bedziemy ostroznie rozporzadzac pillzami - wiec ma on szanse na 1HKO/2HKO. Ponadto ich jednostki sa malo "kontrolne" i dosc latwo przewidziec kto nastepny.

Uwazam ze klan jest swietny do ELO gdyz niewiele ma jednostek zbanowanych - niestety tam kroluja GHEIST'y co powoduje wylaczenie naszych umiejek. Nie polecam na powazne granie do Deathmatch gdyz sa w miare wolni.
Jednostki Auto Included - Radek, Pegh,Psylo, no i do czystego Boohma i Buba - 5'o gwiazdkowcy wedlug uznania ja lubie Ongha (ale drogi) ewentualnie Naheme.

Reasumujac klan w miare tani i grywalny wiec mozna nim zaczac.


5 Gwiazdkowcy:



Eduardo:

7/6 umiejka: +2 zycia
bonus +2 zycia

„Karta pozytywnie mnie zaskoczyla jej bonus z dodtakiem umiejetnosci i jego obrazen daje ciekawa roznice w zyciu twoim a przeciwnika. Jest troche podobny do Scopica ale 5* boli.
Jego kariera w tym klanie nie bedzie oszalamiajaca, gdy mamy w poblizu ongha askaia naheme i adlera to Eduardo nie bedzie potrzebny.
Jedna jednak rzecz jest w nim ktora bije tamte karty jest nim blef twoj przeciwnik na pewno nie bedzie chcial ( o ile nie ma jakiegos zjadacza obrazen (dmg reducera) dostac 6 dmg i pozwolic tobie dodac sobie 4 zycia.

Ogolem:
Eduardo to dobra karta ale niekoniecznie potrzebna w tym klanie.
W Jungo jest duzo dobrych 5* wiec nie ma zbytnich szans aby pokazac co potrafi.
Jak jego cena spadnie to na pewno pojawia sie jego zwolennicy” by SzAjbAQ


Od siebie dodam ze uzywam jej tylko do T2, a w T1 moim ulubiencem jest Ongh. Jest idealny do decku na totalny Life Gap.


Bragh:


6/7
Um. -2 życie przeciw. min. 1
Bon.: +2 życie

”Nie będę się rozwodził - robi 11 pkt life gap bez furii. Jednak 6 mocy... to jest tagedia. Tym bardziej, że nie mamy ani manipulacji atakiem, ani nawet mocą. Nahema ma 8/8 i z bonusem robi life gap 10, więc chyba lepiej mieć 8/10 niż 6/11? Że nie wspomnę o Askai, który ma 7/9 i manipulację atakiem, która właściwie zwiększa jego moc o 1 pkt przy walce 11/11 pilz i daje nam 2 pilz przewagi nawet nad dość silnymi przeciwnikami.

Zalety:
+ 11 pkt life gap!
+ z tego 4 pkt odporne na DR ;]
+ ani SoA ani SoB nie niszczą tej postaci, a jedynie nieznacznie ją osłabiają.

Wady:
- cena - Nahemę, Askai czy nawet Adlera mamy za 1/4 tego!
- 6 pkt mocy to bardzo mało jak na 5*
- Podatna na manipulatory ataku i mocy

Tak niestety jest, że postacie z wysokim DMG mają zwykle nie wiedzieć czemu 4/5*, nawet jeśli nie są do końca grywalne... Tak jest w przypadku Bragh, którego cena wynika chyba tylko z tego, że ma dość fajny artwork, a może dlatego, że rzadko z paczek wypada i jest jakimś rarytasem? 5/10 ode mnie. W Jungo mamy duuuużo innych, lepszych 5*.” by Be(a)st

Od siebie nic o nim nie napisze bo choc go mam to nigdy nie uzylem,co więcej nigdy nie widzialem go w użyciu.

Ongh

8/6 Umiejętność: -3 moc przeciwnika min. 6
Bonus: +2 życie

”Ongh, lider Jungo. Gorylek ma potencjał, to widać od razu. W walce prezentuje się jeszcze lepiej. Z nim na prawdę jest ciężko wygrać i uwierzcie mi, SoA na nic wam sie tu zda, 8 mocy robi swoje. Jego umiejka komplikuje życie nawet dla Montana, ponieważ robi dziurę na 2 punkty mocy, przy czym nawet -12 ataku nie pomaga. Popatrzcie: Ongh vs. Avola: 12 pillz do Ongha (+1 podstawowa) 104-12=84 ataku (pomimo manipulacji ataku)! . Avola: -2 moc (od Ongh'a) 12 pillz (+1) co daje 6x13=78. Tylko 78. Ongh ją miażdży. Mam nadzieję że mniej więcej wiecie o co mi chodzi Co prawda sprawa zmienia się, gdy atakuje Mona, wtedy umiejka Ongh'a nie działa, a Mona redukuje jego moc do 6, wtedy trudniej wygrać...ale cóż, nikt nie jest perfekcyjny (oprócz Jackie, OK )

Zalety:
-8 mocy, 6 obrażeń, +2 życie w przypadku wygranej. Czego chcieć więcej ?
-Umiejka !!!
-Nadal czasami odbanowany na Elo !

Wady:
-No nie wiem, naprawdę...

Ocena ogólna: 9.5/10 Rozumiem że dla niektórych jego cena jest trochę wygórowana, więc 0,5 punkta w dół. Jeżeli cena nie jest przeszkodą, pełne 10/10 „ by Graff_UM

Moja ulubiona postac i Auto include w kazdym mono jungo. Często do uzycia na 2-3 ture z furia – jeśli wejdzie przeciwnik mam minimalne szanse odrobic straty (szczególnie gdy mamy jakiegos DR,a lub SoA pod reka na pozniej). Niestety pomimo ze jungo to dosc tani klan do zlozenia, cena Ongha często odstrasza i wkladane sa zamienniki jak Askai czy Adler.

Adler

8/6
Um.: Stop: obrażenia +3
Bon.: +2 życia

Tak się składa, że miałem tą kartę i próbowałem ją w boju. W podobnej cenie możemy dostać jeszcze Askai i Nahema (Askai nieznacznie droższy...). Więc powiem tak: Do T2, jeśli gramy mono Jungo i nie dysponujemy wielkimi funduszami, to jest to karta jak najbardziej dobra. Do T1 - nasuwa się pytanie: czy naprawdę jest lepsza niż Askai i Nahema? Miałem każdą z tych kart i powiem tak - minusem Askai jest to, że często ma elo-bana. Nahema ma niepewną umiejętność, ale pewne 8 obrażeń, zaś Adler umiejętność której się nigdy nie wykorzystuje (raz ją aktywowałem w walce...). Porównując jego użyteczność z tą, którą oferuje nam Askai - Adler jest przegrany i może ew. lizać mu buty xD. Wygra tylko w walce 12 pilz vs 12 pilz co nigdy nie zachodzi... A Nahema? Nahema ma coś więcej, czym może postraszyć. Chociaż jej umka nie jest boska i trochę za dużo od niej zależy, to przeciwnik na pewno nie pozwoli sobie na zrobienie 10 pkt life gapa. No ale mamy tylko 2 pkt obrażeń mniej u Adlera, a jego moc jest pewna i nie zależy od umiejętności. Moim zdaniem Adler to karta lepsza niż Nahema, ale gorsza niż Askai. Jeśli jednak ktoś idzie w 2HKO to Nahema zdaje się być lepszym rozwiązaniem, ze względu na większe obrażenia. Dlaczego tak? SoA zabija Nahemę, Askaia rani, a Adlera wzmacnia. Adler ma pewną moc i obrażenia takie jak super wychwalany Ongh więc uważam, że jest lepszy niż Nahema.

Zalety:
+ pewne 8 mocy to wynik zadowalający jak na 5*,
+ SoA go nie boli, tak jak większość kart, a wręcz - wzmacnia go,
+ 6 punktów obrażeń z bonusem, to wynik jak najbardziej dobry,
+ przeciwnik zastanowi się trzy razy zanim wystawi blockera typu Glorg, czy Leviatonn,
+ dość niska cena jak na takie staty 5* karty.

Wady:
- umka rzadko wykorzystywana... co najwyżej można nią pogrozić, jeśli ma przeciwnik blockera w talii,
- podatny na modyfikatory mocy i DRy.
- brak manipulacji mocą lub atakiem czyni z niego kartę zdecydowanie mniej pewną w użyciu niż Askai.

Ogólnie: jeśli nie idziesz w KO, to mieć go w zamian za Nahemę, którą manipulatory dotykają równie dotkliwie, a ponadto jest ona wrażliwa na SoA, jeśli zbierasz deck do T2, to obok Ongh, Askai i Nahemy jest kartą obowiązkową do mono decku Jungo, niestety podatność na modyfikacje i mniejszy life gap niż ten który możemy uzyskać przez użycie Askai czynią z niego kartę mniej wartościową do T1 i ELO.

Daję 8/10. Ale do ELO nadal polecam bardziej Askai.” by Be(a)st

Osobiscie nie jestem do niego przekonany i nawet gdy gram mono Gheist przeciw niemu jakos nie trzese portkami.Rzeczywiscie rzadko widywany na T1 ze względu na mnogosc lepszych 5’o gwiazdkowcow.

ASKAI

moc 7 obrażenia 7
Umiejętność: -12 opp attack min 8
Askai to jedna z moich ulubionych kart w Jungo do elo wg mnie jest nawet lepszy na wyższych stopniach elo lepszy od ongh'a ponieważ tam każdy pillz ma swoje znaczenie. Dzięki tak wysokim obrazeniom oraz jego bonusowi potrafi stworzyć tak zwanego life gapa. Jego umiejętność jest bardzo pomocna przy walkach gdy używamy mało pillzow w przeciwieństwie do ongh'a.
Jungo posiada wiele kart 5* wiec każdy znajdzie swoją ulubiona w tym przypadku ja tez znalazłem własnie askai'a.
Polecam go rownież dlatego ze jego cena pozwala na to żeby nawet "biedny" gracz mógł nim grać w przeciwieństwie do ongh'a” by SzAjbAQ

Jak pisalem przy Ongh’u jest dobrym zamiennikiem, lecz odkąd mam gorylka rzadko uzywam Askaia.

Nahema:

moc 6 obrażenia 8
Umiejętność: +2 moc

Karta która wszyscy lubią używać zamiast Askaia lub Adlera.Napewno warta swojej ceny.Przy statsach 8/8 może namieszac.Idealna karta do decków uniwersalnych tzn.gdzie nie skupiamy się na jednej z konkretnych taktyk - arówno do life gap, jaki i T2 czy 2HKO.Mało co jej szkodzi.Mysle jednak ze ludzie nauczyli się jak sobie z nia radzic. Do mnie nie przemawia.


4o Gwiazdkowcy:


Eggman


7/4
Umiejętność: Opieka 2 max. 12
Bonus: +2 życie

Niektórzy mówią, że Eggman to rywal dla Sylth. Nie wydaje mi się, panowie i panie. Nie zmienia to faktu, że Eggman jest na razie jedyną dobrą kartą z Opieką w umiejętności ! Dobrze złożony, ofensywny deck z Eggmanem może być na prawdę ciężki do pokonania, zwłaszcza jeżeli wygramy Eggmanem + zatrujemy przeciwnika. Taktyk z Eggmanem jest pewnie sporo i nie są proste, ale jeżeli dobrze je zastosować, wygraną mamy w kieszeni.

Zalety:
-Dobra umiejętność
-SoA aż tak bardzo go nie rani, nadal robi Life Gap'a na 6 życia...
-Zamiennik za zbanowaną Sylth !

Wady:
-...lecz bez umiejętności to nie to samo
-Sylth wydaje się trochę lepsza.
-Szkoda że 7 mocy

by Graff_UM

Ja uwazam ze jak kazdą kartą z Opieka trzeba się nauczyc nią grac. Niezłe statystyki stawiaja go w czołówce czterogwiazdkowców, ale osobiście używam go tylko w deckach splitowych (halfach).

Greow

7/5
Umiejętność: Stop:Moc+3
Do tej postaci trzeba się przekonać.Ilość obrażeń i aktywny bonus powodują że przeciwnik raczej nie będzie chciał jej przepuścić. Jej umiejętność powoduje że jest świetna na ELO gdzie roi się od Roots i Gheist’ów (szczególnie teraz gdy toro,arkn i zero są odbanowani). Do wyboru pomiędzy nim a Scottym zalęzy co innego mamy w decku.

Scotty

7/5
Umiejętność: Stop:Obrażenia +3
Do tej postaci trzeba się przekonać.Ilość obrażeń i aktywny bonus powodują że przeciwnik raczej nie będzie chciał jej przepuścić. Jej umiejętność powoduje że jest świetna na ELO gdzie roi się od Roots i Gheist’ów (szczególnie teraz gdy toro,arkn i zero są odbanowani). Do wyboru pomiędzy nim,Adlerem i Greow’em zależy co innego mamy w decku .


Chill

6/6
Umiejętność: Atak +7
„Słabiutka postać... moc 6 sprawia, że jest nieco mało grywalny... Słabo nadaje się do walki. Askai i Buba razem kosztują o 500 clintzów mniej a są o wiele bardziej przydatni. (Buba um. wsparcie moc +1 , Askai um. -12 atak min. . Możnaby powiedzieć, że nadaje się do wymuszenia użycia pilzów przez przeciwnika ale i w tym jest gorszy od prawie 10 razy tańszej postaci - Boohmy
(Boohma um. wsparcie atak +5). Podsumowując postać nadaje się tylko do ozdoby i to cholernie drogo kosztującej i nie najpiękniejszej.Nie ma dla niego żadnej misji. Jak ma się 3000+ clintzów lepiej zainwestować w wyżej wymienione postacie niż w tego delikwenta Jest to cierń w dupie dla kolekcjonerów, którzy nie trafią go w packu i oczywiście tych co ich nie kupują.
Chill dostaje ode mnie 2/10 tylko dlatego, że posiada 4 gwiazdki” by Shini 666

Zgadzam się w 100%.Dodatkowo jego cena ponad 4k, robi z niego niemal CR’a (do użytku kolekcjonerskiego).

Niva:
8/4
Umiejętność: Odwaga : -4 Obraż., Min 2

„Niva to typowa karta na "dobitkę". Wybrana stawia przeciwnika przed dylematem: nie może dać nic słabego, bo Niva z 8 mocy zje jego kartę na śniadanie i przegra. Może dać coś mocnego, ale przy takiej redukcji mija to się z celem. Żaden wybór nie jest dobry... Warto pamiętać, że Niva jest także dobrym reduktorem jeśli zostanie zagrana w ostatniej lub przedostatniej turze, gdy już wiadomo jak będą wyglądały rundy.

Wady? Są, ale idzie się do nich przyzwyczaić. Wróg ma SoB? Mała strata. Wróg ma SoA? Bardziej boli, ale wciąż walczy się z 8 mocy, a w przypadku wygranej to nie ma znaczenia. Największą jest nieco wątpliwa wartość w T1 i elo. Niva najskuteczniejsza jest z kartami o dużym dmg (Sylth, Nahema, Bragh, ewentualnie Adler), a takie raczej trudno wcisnąć w talię do T1.” By LaskoS_PWM

Jeden z dwóch DR u Jungo z potencjalem ofensywnym.Bardzo uniwersalna 4eczka. Jeśli skladam deck 4 4 4 3 3 3 2 2 jest jedna z tych które się tam znajdą.

Psylo


7/4
Umiejętność: STOP UMIEJĘTNOŚĆ PRZECIWNIKA


Dylemat jest wielki jak się gra w elo xD. Gdyby ta karta miała o jeden punkt DMG mniej i przez to o jedną gwiazdkę mniej, to z pewnością bym ją kupił. Niemniej jeśli mam w podorędziu takie karty 4* jak Buba czy choćby Niva, to dwa razy się zastanowię zanim ją wstawię do ELO. Tak się składa, że Jungo nie ma zatrważającej ilości naprawdę dobrych 2*... Właściwie to tylko 3 - Pegh, Wendy i Mindy. A wstawienie dwóch 4* i jednej 5* (nie ukrywając - przy tak silnych piątkach wręcz NIE WYPADA nie wstawić przynajmniej jednej do decka elo!) wiąże się z mocnym uszczupleniem limitu gwiazdek... Wolę bardziej zrównoważyć resztę składu, więc uważam, że jedna 5 i jedna 4 to wystarczająca ilość. Tylko tu jest zonk - Buba, czy Psylo? Chciałbym mieć SoA w drużynie, ale nie takim kosztem!!”
by Be(a)st

No i tutaj ja stoję okoniem.To jest jedna z moich must have mono Jungo. Wole ją od Eggmana,Greow’a i innych czwórek.Jedyne SoA u Jungo w połączeniu z Onghem wprowadza blef w tym klanie na wyzyny. Iem ze jest strasznie wiele niepochlebnych opinii na temat tej karty dlatego może jest tak tania i tak rzadko używana.

Ronald

6/6
Umiejętność: Stop bonus przeciwnika

Komentarz : Gdyby tylko miał 1 mocy więcej – mówi o nim wszystko.Inne 4ki są od niego o wiele lepsze.Jedyne zastosowanie dla niego jakie widze to przeciw Uppers i montana, gdzie przy 6 obrażeniach można ładnie zablefować.

Sylth

8/2
Umiejętność: Trucizna 3, Min 1
Ei - panie Sylth Snake - powiedz mi kolego czy jakakolwiek karta w UR ma więcej niż 8 mocy? (nie liczę umiejętności i bonusów) Ja takowej nie znajduję. 8 mocy to idealna sprawa! Przypomnę, że np Nahema ma 6 mocy i 2 z umki, czyli stoi gorzej. A Sylth ma staty 8/4 właściwie - nawet jeśli nam zablokują umkę, to i tak nie marnujemy do końca pilz... Przecież to typowo karta do T1, a tam nie ma tak, że każda karta musi zadawać ponad 6 pkt obrażeń, żeby była grywalna xD. No a jak już trafimy i zatrujemy przeciwnika... Jeśli trafiamy nim jako pierwszym zadajemy w sumie 11 pkt obrażeń i jeszcze dodajemy sobie dwa xD. Wystarczy, że rzucimy trochę pilz na pierwsze uderzenie, potem poddamy jedną kartę, potem DRką zblokujemy kolejną, a na koniec dobijamy byle czym xD Byle miało dużo mocy . W takim układzie Sylth jest kartą genialną ;]. Oczywiście ma swoje wady, jak każda karta, ale uważam, że naprawdę sprawuje się niesamowicie... I ma gdzieś reduktory obrażeń... Jedynie reduktory mocy mogą ją osłabić. No i SoA obiera go z głównej mocy . Ale i tak jest świetny” by Be(a)st
No cóż karta często zbanowana na ELO, i straszliwie droga.Jednak jako jedna z dwóch u Jungo powoduje truciznę przez co klanowy bonus znacznie zyskuje.


Buba

6/5
Umiejętność: Wsparcie:Moc +1

Hm...Na pierwszy rzut oka karta z 4* i dość słabymi statami (nie słabymi, dość słabymi) wydaje się dla osoby nie grającej Jungo niepotrzebna. Lecz pomyślmy- wystarczy grać klanem Jungo (najlepiej czystym Jungo bo wtedy profity są największe) i jego staty jak za dotknięciem magicznej różdżki zmieniają się na 10 mocy i 5 obrażeń! SoA boli ale jeśli przeciwnik nie ma kart SoA to wystarczą 3 plizzy i przeciwnik nie ma szans wygrać bez wyrzucenia co najmniej połowy Pillzów! A potem droga do wygranej łatwa

Plusy:
+10 MOCY!
+ładna karta
+niezłe obrażenia
+takich właśnie kart brakuje w Jungo

Minusy:
-z 3 gwiazdkami byłoby niebo
-wrażliwy na SoA (wtedy właściwie bezużyteczny)
-bez innych kart Jungo także bezużyteczny” by Sylth Snake

Jak dla mnie must have w mono (i tylko w mono) decku.Jego umiejka potrafi z 3 pillzami wygrac runde z mocnymi kartami.

3 Gwiazdkowcy

Hystrix
7/3
Umiejętność: Trucizna 1, Min 0
Baaaardzo porzadna karta.Trucizna bez minimum w umiejce i przyzwoite statystyki robia z niego swietna 3ke.Oczywiscie jesli w decku juz jest Slyth traci on na znaczenieu i lepiej zastapic go czyms innym.Jego wada to ze trzeba go uzyc w ciagu pierwszych dwoch tur,chyba ze mamy dosc duzo obrazen na innych jednostkach wtedy (i tylko wtedy) mozna nim ladnie zablefowac.


Nyema
7/3
Umiejętność: +1 zycie na obrazenie
Chyba najdrozsza trojka u Jungo. Dziesiatki osob zachwyca sie ta karta...a do mnie ona nie przemawia.Gdy zdarza mi sie jej uzywac, robie to tylko do blefu. Wiem ze dzieki niej mozna znacznie powiekszyc Life Gapa ale ja na przyklad wole bardziej uniwersalnego Radka.
Dla mnie karta bardziej do splitu niz mono decku, ale wiekszosc graczy powie inaczej i uwaza ja z must have.

Dagouba
6/5
Umiejętność: Stop: Atak. +8
Karta dobra dla poczatkujacych graczy i ewentualnie tych ktorym zalezy na wiekszym niz przecietne 3 u Jungo obrazeniach. Tania,dobrze miec ale uzytecznosc znikoma.

Rodney


7/3
Umiejętność: +10 ataku
Bonus: +2 życia

”Wiem, że się powtarzam, ale ta karta ma wręcz OGROMNĄ konkurencję ! Hystrix, Nahema, Dagouba, Scopica, Odile Radek i Jalil, a nawet Boohma może być zamiennikiem za Rodne'a (choć szczerze w to wątpię). Widzę także, że ta karta jest raczej dla początkujących, lub nielubiejących Scopiki graczy, ponieważ raczej każdy wybierze Scopikę.

Zalety:
-Dobre staty...
-...plus 10 do ataku !
-Obrażenia wraz z +2 do życia. Też dobrze.

Wady:
-Konkurencja, konkurencja i jeszcze raz konkurencja !

Ocena ogólna: 8+/10 Śmierdzi mi przeciętniakiem, ale wcale nie jest źle „by Graff_UM

Jakis czas go uzywalem i rzeczywiscie bywa uzyteczny,jednak szybko zmienilem go na Hystrixa.

Scopica
8/2
Umiejętność: +2 zycie

Hmmm... Może z furią zrobić life gap na poziomie 8 pkt... Ale to chyba nieopłacalne, chyba że nie mamy co z pilzami robić xD. Sprawdza się na pewno, jeśli hand przeciwnika ma duże obrażenia... Jeśli ktoś nie gra Nightmare, a preferuje life gapy to ta karta się do tego nadaje najlepiej... W ogóle wystarczy spojrzeć na Jungo: 8 obrażeń + 2 life... 10 pkt life gap! Nawet Hel czy Pan po doładowaniu furią tyle nie wyciągają co np. taka Nahema. A Scopica może świetnie utrudnić, albo uniemożliwić zrobienie KO przeciwnikowi. Wydaje mi się, że jak ktoś zbiera Jungo, to Scopica jest pozycją obowiązkową, tym bardziej, że nawet SoB, czy SoA nie deklasuje jej kompletnie (szkoda tylko tych 2 pkt obrażeń...). by Be(a)st
Scopica jest dobra do T1 i ELO ale Eduardo "lepszą wersją" niej(no może poza wyglądem) do T2. Staty 8/2 przy bonusie i umiejętności dających łącznie 4 życia daje nam 6 pkt life gap(z furią z niewielkim trudem. Nyema ma doskonałą um. 1 życia za każdy pkt obrażeń ale o 1 mniejsza moc sprawia odrobinę kłopotów ale opłaca się bo life gap jest równy aż 8 a z furią aż 12. Scopica jest chyba niezbędną kartą dla grających Jungo w T1. Gdyby nie Eduardo byłaby istotna również w T2
Scopica dostaje ocenę... 5/10 life gap to nie wszystko a i w tuym nie przoduje. Eduardo jest droższy ale wart swej ceny” by Shini 666
Nic dodac nic ujac.

Boohma
4/5
Umiejętność: Wsparcie:+5 Atak


Mając deck mono Jungo mamy bez pilz 24 pkt ataku. Kto powiedział, że Boohma mamy wystawiać jako pierwszą czy drugą kartę?! Często przeciwnik PO zagraniu powiedzmy 5-6 pilz wystawia jakąś kartę na poświęcenie. Przykładowo - w pierwszym ruchu ładuje w kartę 6 pilz, a my 3, on wygrywa, ale mamy 3 pilz przewagi, więc on podstawia kartę z +do ataku, żeby nie przegrać 0/0 albo 0/1 pilz. Tyle że takie postacie osiągają góra 17-20 ataku. A Boohma? 24 I teraz widzisz - przeciwnik ma 8 mocy, więc przy zagraniu 2 pilz zrówna się z naszą mocą! Musi zagrać minimum te 2 pilzy, żeby wygrać, a jak nie - wstawiasz mu 5 pkt obrażeń i dodajesz sobie 2 życia. Czego więcej chcieć? Świetna karta do walki na 1-2 pilz. I o to chodzi! Co Ci po karcie z 8 pkt mocy przy walce na małą ilość pilz? Odpowiedź jest prosta - nic. Dlaczego? Dlatego, że musisz władować kilka pilzów, żeby osiągnąć min 20 ataku, a Boohma ma ponad 20 już na starcie! Zobacz sobie Mindy - ma +10 ataku i uważa się, że jest świetną kartą, tymczasem najczęściej ludzie rzucają ją z 1 pilzem góra i ona ugrywa 17-24 ataku. A my z Boohma przy takich ilościach ugramy 24-28 ataku - to chyba nieco lepszy wynik?

Jedyne co go boli to rzeczywiście jego brak użyteczności w pierwszych ruchach walki (chociaż zauważcie, że Boohma WYMUSZA NA PRZECIWNIKU WALKĘ bo nasz oponent wie, że musi dać minimum 3 pilzy, bo dostanie baty za darmo - i to ładne baty! W przeciwieństwie do kart typu Ongh czy Nyema, przeciwko którym przeciwnik może specjalnie się poddać dając 0 pilz i stwierdzając, że zapewne i tak nie pokona tej postaci. Ew rzuci DRa). Druga rzecz to bardzo niska moc, która czyni go kartą bezużyteczną w walce na więcej niż 3 pilzy. Tyle że on przy 3 pilzach osiąga 32 ataku, a jest to przeciętny wynik karty z mocą 8 na 4 pilzach, czyli nadal jest nieźle.

Jak dla mnie karta ma nieco wąskie wykorzystanie... I szkoda, że 3* - chociaż 7 pkt life gapa drogą nie chodzi i 2* karty takiego wyniku nie osiągają często nawet z furią xD.

Daję tej karcie 8/10 w kategorii 3* Jungo” by Be(a)st
Kolejny must have w mono Jungo.Jesli mozemy go poprzec obrazeniami innych kart (Ongh,Buba...) spokojnie w 1szej turze moze wyjsc bez pillzow.

Jalil
7/3
Umiejętność: -2 zycie przeciwn.min 1
Bardzo solidna karta.Ostatnio sie do niej przekonalem po formacie Comm22.Niestety gdy masz do wyboru max. Dwie trojki to przegrywa z Radkiem i Hystrixem.

Odile

6/4
Umiejętność: +2 moc
„Ta karta jest słaba. Lepsza jest Scopica. Dlaczego? Odille ma teoretycznie takie same statystyki bo 8/6 ALE:
- SoA: Scopica 8/4, Odile 6/6,
- SoB: Scopica 8/4, Odile 8/4,
- Full Block (SoA i SoB): Scopica 8/2, Odile 6/4
- DR min 1: Scopica 8/5, Odile 8/3 (8/4 w przypadku DRa w stylu Pussycats),
- DR min 2: Scopica 8/6, Odile 8/4,
- DR min 3: Scopica 8/6, Odile 8/5,

Jak widać Scopica jest bardziej stabilną kartą i w kwestii obrażeń i przede wszystkim w kwestii mocy. DRy nie bolą jej właściwie wcale, a SoA i SoB jedynie nieznacznie ją osłabia. Wg mnie lepiej mieć więcej mocy niż obrażeń, ale Scopica w większości przypadków ma i jednego i drugiego więcej xD”by Be(a)st

Radek
7/3
Umiejętność: -2 moc przeciwnika.min.4

”Ja mając Radka w składzie ugrałem 49 i 63 miejsce w turnieju T1, a nie jestem genialnym graczem z mega wysokim poziomem. To nie sama redukcja mocy czyni z niego mocną kartę: minium 4. I tu się na chwilę zatrzymajmy.

Karty z redukcją mocy (typu Nellie czy Edwin) przewidują redukcję do minim 4 mocy. Radek może również ich moc obniżyć do tego pułapu, więc jest dość odporny na takich rywali. Ponadto karty z 7 pkt mocy rozkłada na łopatki, a mało która karta zmniejsza moc o więcej niż 1 pkt poniżej swojej! Radek może zmniejszyć aż o 3 pkt, co czyni z niego ZABÓJCĘ. Ponadto 3 pkt obrażeń z bonusem dają nam 5 pkt life gapu. Czyli staty są właściwie 9/5 licząc bonus i umkę. SoA czyni z niego kartę 7/5 co jest niezłym wynikiem jak na 3*. SoB - 9/3, czyli morderca silnych kart . To jest karta-kat, podstawa decku Jungo do T1 i Elo. Karta wybitna i naprawdę godna polecenia. Zawsze kiedy trafia do mojego handu jestem szczęśliwy. Tym bardziej, że wygląda z pozoru dość niewinnie i często przeciwnik się nacina na jego moc.

Ja z czystym sumieniem daję mu 10/10. Karta jest ŚMIESZNIE Tania a jej możliwości są OGROMNE. Możecie mi wierzyć lub nie, ale dzięki niej wygrałem wiele walk i sprawdza się wyśmienicie .” by Be(a)st
No i kolejny rarytas dla jungo,zawrowno mono jak i split. Co tu duzo pisac must have w kazdym Jungowym decku.

2 Gwiazdkowcy


Elea
6/2
Umiejętność: Stop: Moc +3
Jak dla mnie jedna ze slabszych dwojek.Po pierwsze przydatna pod SoA czy glownie przy Gheist i Roots gdzie nawet jak sie przebije to malo zaszkodzi.

Pegh
7/1
Umiejętność: -3 Obrażenia Przeciw., Min 2
No i porzadny DR u Jungo i do tego tylko dwie gwiazdki.Kazdy MUSI go miec w mono jak i splicie.Nic dodac nic ujac. Elo,ELO ELOOOO

Wendy
7/2
Umiejętność : Odwet : Obrażenia +2
No i tu zawsze jest dylemat.Wendy czy Mindy? Ja osobiscie wole Mindy ale uwazam ze obie te karty reprezentuja ten sam poziom.Dobra dwojeczka.

Borss

6/2
Umiejętność : Stop bonus przeciwnika
Rzadko spotykany SoB w umiejce to jego podstawowa zaleta.W evencie na formacie Comm22 sprawdza sie idealnie, niestety do T1,czy Elo brak na niego miejsca.

Mindy
7/1
Umiejętność: +10 atk


Zalety:
*7 mocy
*Świetna umiejętność
* Ładny wygląd
*Taniocha
*tylko 2*

Wady:
*1 dmg
*tylko do elo

Artwork:
Na 1 lvl wygląda dość ciekawie lecz na drugim troszkę mniej. No cóż, typowa złodziejka choć... to... Kuna? czy coś w tym stylu... Nie ma pokemoniastego atworka jak kilka kart.

Moja ocena: Atwork: 7/10

Użycie:
Jak najwidoczniej widać karta stworzona do bloków. 2* pozwalają jej nie zabierając miejsca grac w elo. Wracając do bloków, Jej 7 mocy pozwala blokować 2* & 3* w elo w czym jej umiejętność niemal pozbawia inne karty szans na wygrana walkę. Do użycia w half deckach i mono deckach.

Moja Ocena: Użycie: 7,5/10

Ogólnie: Przyjemny atwork, Typowa do bloków. Jej użycie jest przydatne tylko w elo”
by UltraJa
„. Skleić mono Jungo do T1 i elo jest ciężko powiem szczerze... dużo fajnych 5*, a mało 2* żeby powciskać te mocne karty. No i 2* to są dosyć słabe. Mindy od biedy może być, ale Wendy lepsza. Od biedy Borss, ale jego moc jest trochę za mała... Somba mógłby być przydatny, ale gdyby miał DRUGĄ umiejętność jeszcze typu: moc +1 xD. No to jest awykonalne niestety... Więc Somba raczej odpada wg. mnie. Zostaje tylko Wendy i Mindy. Reszta to chyba strata kasy. No ew. Borss bo ma SoB, co się może do blokowania przydać.


Mindy 2* 7/1
Um: +10 att
Bon: +2 życie

Wendy jest lepsza niż Mindy wg. mnie bo ma 7/4, nawet jeśli Mindy ma +10 att... Ja rozumiem, że do blokowania, ale furia do Mindy to strata pilz w regularnej walce, a samo blokowanie... niewiele zablokuje, bo może jedynie WYGRAĆ rundę. A żeby rundę wygrać, to trzeba wrzucić jednak kilka pilz. Ja rozumiem, że umiejka, ja wszystko czaję, ale jeśli przyjdzie nam walczyć z All Stars, Montana, Sakrohm czy Uppers to raczej wiele nie zdziałAmy, nawet walcząc z 2*. A do blokowania to polecam Nightmare i Dietera xD. Nie no - serio to do blokowania są postacie typu Borss, bo mogą zablokować upierdliwe bonusy takie jak trucizna, czy zwiększenie obrażeń (i też ma 2*). Niemniej taka jest moja opinia.

Zalety:
+ można zablokować karty, które mają nawet 8 mocy...

Wady:
- ...ale trzeba na to wydać relatywnie dużo pilz (nawet przy 7 pkt mocy, jeśli przeciwnik rzuci przeciwko nam coś mocnego z dużymi obrażeniami to trzeba władować pilz i można się zdziwić, jak przeciwnik podstawi kartę... lepsze są blockery)
- poza tym ma tylko 1 pkt obrażeń, co jest porażką
- niektóre karty które służą do blokowania... eee... uniemożliwiają wystawienie pewnych kart przeciwnikowi ze względu na małą opłacalność - z Mindy tak nie jest
- furia u niej nie istnieje, a jeśli już to baaaardzo rzadko się z niej korzysta

Ja widzę zbyt dużo minusów tej karty. Nawet artwork szału nie robi...

Daję 4/10 za moc i umiejętność, ale obrażenia skutecznie mnie zniechęcają do jej używania w decku.” by Be(a)st
Jak pisalem przy Wendy. Wole Mindy.

Somba
5/3
Umiejętność: Moc:Moc przeciwnika

„A jego zdolność i niski poziom, pozwalają mu wygrać większość walk kiedy jest remis w pillzach. Trochę traci kiedy walczy z manipulatorami ataku ale jeśli użyje się go w odpowiednim momencie, może obrócić losy całej walki. Czyli podsumowując;

+ Tylko 2*
+ Dość tani
+ Świetny do remisowania z silnymi kartami

- SoA go zaboli
- Łatwy cel dla manipulatorów atakiem
- Spora konkurencja

O ile nie wybrałbym go zamiast Mindy czy Pegh, to uważam że może stanowić zastępstwo za Borss, od którego nie jest aż tak droższy. Jednak Somba jest postacią sytuacyjną i nie w każdej walce może się przydać.
Ocena: 6\10” by SharleyPL
Mnie nie przekonuje.Jak dla mnie bardzo slabo wypada przy innych dwojkach.
[/u][/i]


Post został pochwalony 1 raz
Zobacz profil autora
Jixton
Administrator


Dołączył: 03 Kwi 2011
Posty: 69 Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Lublin

PostWysłany: Nie 0:06, 01 Maj 2011 Powrót do góry

Zapewniam ze wszelkie tego typu inicjatywy sa jak najbardziej mile widziane.

To ze prace nad stronka zaliczaja tak strasznie dlugi zastoj jest spowodowane tym ze zabraklo mi sily i cierpliwosci (musze podladowac baterie Wink ) co niezmienia faktu ze nadal chcialbym by powstala prosta w nawigacji stronka skupiajaca poradniki dotyczace UR w jezyku polskim.

Daj znac gdy temat copyright'ow bedzie dogadany na 100%

Mysle ze z grafikami dobrze bedzie poczekac do finalnej wersji tekstu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
dogierek22
Moderator


Dołączył: 04 Kwi 2011
Posty: 127 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 6 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 8:24, 01 Maj 2011 Powrót do góry

Pododawałem ogonki, poprawiłem błędy, pozmieniałem szyk co niektórych zdań, dodałem kilka komentarzy od siebie, zająłem się interpunkcją itp. itd. . A tak w ogóle Melisandre24, to kawał naprawdę dobrej roboty, jestem pod wrażeniem

Jak pisałem w innym poście chciałbym ujrzeć uporządkowane poradniki, co by też samemu skorzystać. Wykazując się pewna samowolką skompilowałem trochę opinii na temat poszczególnych kart w ramach pomocy innym graczom. Dodam, że czekam jeszcze tylko na zgodę jednej z niżej podpisanych osób, co do publikacji jej komentarza na tym forum. Starałem się wypocić jakiś tam swój komentarz do każdej z postaci (na tyle na ile mi pozwalało skąpe doświadczenie).Nie wiem czy Dogierek z Jixtonem zostawia to na forum, ale można się pokusić o grafiki. Do rzeczy....

Jak wiemy meteoryt który uderzył w Zoo w Clint City spowodował ze zwierzaki nabrały ponadludzkich cech i postanowiły wziąć sprawy w swoje... łapy.

Jako, że ich bonus klanowy to +2 Zycie, to ich podstawową formą ataku jest tzw. "Life gap”, czyli spowodowanie takiej różnicy pomiędzy życiem twoim a przeciwnika żeby tamten nie zdołał się odkuć.
Według mnie najmocniejsze jednostki są 3 i 5 gwiazdkowe, gdyż spośród nich ich zdolności najlepiej współgrają z ich bonusem klanowym. Np: Radek -2 moc przeciwnika, Askai -12 atak przeciwnika.

Z czym ich łączyć? Uważam że klan jest w miarę samowystarczalny (Buba i Boohma ze wsparciem mogą namieszać) jednak dla zwiększenia efektywności Life Gap, spokojnie można ich połączyć z Freaks'ami (trucizna) czy Pussycats (damage reducers).
Co je boli - jak zawsze SoB (szczególnie) i SoA. Oraz wiedza przeciwnika, że bez wysokiego damage'u u jakiejś jednostki lub mega odzyskiwarki życia (Ongi, Nyema, Eduardo, Scorpica) na stole, będziemy ostrożnie rozporządzać pillzami, wiec ma on szanse na 1HKO/2HKO. Ponadto ich jednostki są mało "kontrolne" i dość łatwo przewidzieć kto następny.

Uważam że klan jest świetny do ELO, gdyż niewiele ma jednostek zbanowanych - niestety tam królują GHEIST'y co powoduje wyłączenie naszych umiejek. Nie polecam ich do poważnej gry w Deathmatch, gdyż są w miarę powolni.
Jednostki Auto Included - Radek, Pegh, Psylo, no i do czystego Boohma i Buba - 5'o gwiazdkowcy według uznania. Ja lubię Ongha (dosyć drogi) ewentualnie Naheme.

Reasumując klan w miarę tani i grywany, wiec można nim zacząć.


5 Gwiazdkowcy:


Eduardo:

7/6 umiejka: +2 życia
bonus +2 życia

„Karta pozytywnie mnie zaskoczyła. Jej bonus z dodatkiem umiejętności jak i jego obrażenia dają ciekawą różnicę w życiu twoim a przeciwnika. Jest trochę podobny do Scopica, ale 5* boli.
Jego kariera w tym klanie nie będzie oszałamiająca, gdyż mamy już w pobliżu: Ongha, Askara, Naheme i Adlera, to Eduardo nie będzie już potrzebny.
Jednak jest w nim jedna rzecz, która przebija tamte karty, jest nim blef. Twoj przeciwnik na pewno nie będzie chciał (o ile nie ma jakiegoś zjadacza obrażeń (dmg reducera) dostać 6 dmg i pozwolić tobie dodać sobie 4 życia.

Ogółem:
Eduardo, to dobra karta ale niekoniecznie potrzebna w tym klanie.
W Jungo jest dużo dobrych 5*, wiec nie ma zbytnich szans aby pokazać co potrafi.
Jak jego cena spadnie to na pewno pojawią się jego zwolennicy” by SzAjbAQ


Od siebie dodam ze używam jej tylko do T2, a w T1 moim ulubieńcem jest Ongh. Jest idealny do decku na totalny Life Gap.


Bragh:


6/7
Um. -2 życie przeciw. min. 1
Bon.: +2 życie

”Nie będę się rozwodził - robi 11 pkt life gap bez furii. Jednak 6 mocy... to jest tragedia. Tym bardziej, że nie mamy ani manipulacji atakiem, ani nawet mocą. Nahema ma 8/8 i z bonusem robi life gap 10, więc chyba lepiej mieć 8/10 niż 6/11? Że nie wspomnę o Askai, który ma 7/9 i manipulację atakiem, która właściwie zwiększa jego moc o 1 pkt przy walce 11/11 pilz i daje nam 2 pillz przewagi nawet nad dość silnymi przeciwnikami.

Zalety:
+ 11 pkt life gap!
+ z tego 4 pkt odporne na DR ;]
+ ani SoA ani SoB nie niszczą tej postaci, a jedynie nieznacznie ją osłabiają.

Wady:
- cena - Nahemę, Askai czy nawet Adlera mamy za 1/4 tego!
- 6 pkt mocy to bardzo mało jak na 5*
- Podatna na manipulatory ataku i mocy

Tak niestety jest, że postacie z wysokim DMG mają zwykle nie wiedzieć czemu 4/5*, nawet jeśli nie są do końca grywalne... Tak jest w przypadku Bragh, którego cena wynika chyba tylko z tego, że ma dość fajny artwork, a może dlatego, że rzadko z paczek wypada i jest jakimś rarytasem? 5/10 ode mnie. W Jungo mamy duuuużo innych, lepszych 5*.” by Be(a)st

Od siebie nic o nim nie napisze, bo choć go mam, to nigdy nie użyłem, co więcej nigdy nie widziałem go w użyciu.

Ongh

8/6 Umiejętność: -3 moc przeciwnika min. 6
Bonus: +2 życie

”Ongh, lider Jungo. Gorylek ma potencjał, to widać od razu. W walce prezentuje się jeszcze lepiej. Z nim na prawdę jest ciężko wygrać i uwierzcie mi, SoA na nic wam się tu zda, 8 mocy robi swoje. Jego umiejka komplikuje życie nawet dla Montana, ponieważ robi dziurę na 2 punkty mocy, przy czym nawet -12 ataku nie pomaga. Popatrzcie: Ongh vs. Avola: 12 pillz do Ongha (+1 podstawowa) 104-12=84 ataku (pomimo manipulacji ataku)! . Avola: -2 moc (od Ongh'a) 12 pillz (+1) co daje 6x13=78. Tylko 78. Ongh ją miażdży. Mam nadzieję że mniej więcej wiecie o co mi chodzi. Co prawda sprawa zmienia się, gdy atakuje Mona, wtedy umiejka Ongh'a nie działa, a Mona redukuje jego moc do 6, wtedy trudniej wygrać...ale cóż, nikt nie jest perfekcyjny (oprócz Jackie, OK )

Zalety:
-8 mocy, 6 obrażeń, +2 życie w przypadku wygranej. Czego chcieć więcej ?
-Umiejka !!!
-Nadal czasami odbanowany na Elo !

Wady:
-No nie wiem, naprawdę...

Ocena ogólna: 9.5/10 Rozumiem że dla niektórych jego cena jest trochę wygórowana, więc 0,5 punkta w dół. Jeżeli cena nie jest przeszkodą, pełne 10/10 „ by Graff_UM

„Moim zdaniem karta cud-miód-i-orzeszki Smile Sam nią co prawda nie dysponuje, ale wielokrotnie napsuli mi nią tyle krwi, że muszę przyznać, iż jest dobra. Jedyną wadą, którą widzę, to że nie sprawdza się w zagraniach low pillz, ale z drugiej strony kto by nim tak zagrywał. Genialny do unieszkodliwiania najlepszych kart przeciwnika.” By dogierek22

Moja ulubiona postać i Auto include w każdym mono jungo. Często do użycia na 2-3 ture z furia – jeśli wejdzie przeciwnik mam minimalne szanse odrobić straty (szczególnie gdy mamy jakiegoś DR,a lub SoA pod ręką na później). Niestety pomimo ze jungo to dość tani klan do złożenia, cena Ongha często odstrasza i używane są tańsze zamienniki jak Askai czy Adler.


Adler

8/6
Um.: Stop: obrażenia +3
Bon.: +2 życia

Tak się składa, że miałem tą kartę i próbowałem ją w boju. W podobnej cenie możemy dostać jeszcze Askai i Nahema (Askai nieznacznie droższy...). Więc powiem tak: Do T2, jeśli gramy mono Jungo i nie dysponujemy wielkimi funduszami, to jest to karta jak najbardziej dobra. Do T1 - nasuwa się pytanie: czy naprawdę jest lepsza niż Askai i Nahema? Miałem każdą z tych kart i powiem tak - minusem Askai jest to, że często ma elo-bana. Nahema ma niepewną umiejętność, ale pewne 8 obrażeń, zaś Adler umiejętność której się nigdy nie wykorzystuje (raz ją aktywowałem w walce...). Porównując jego użyteczność z tą, którą oferuje nam Askai - Adler jest przegrany i może ew. lizać mu buty xD. Wygra tylko w walce 12 pilz vs 12 pilz co nigdy nie zachodzi... A Nahema? Nahema ma coś więcej, czym może postraszyć. Chociaż jej umka nie jest boska i trochę za dużo od niej zależy, to przeciwnik na pewno nie pozwoli sobie na zrobienie 10 pkt life gapa. No ale mamy tylko 2 pkt obrażeń mniej u Adlera, a jego moc jest pewna i nie zależy od umiejętności. Moim zdaniem Adler to karta lepsza niż Nahema, ale gorsza niż Askai. Jeśli jednak ktoś idzie w 2HKO to Nahema zdaje się być lepszym rozwiązaniem, ze względu na większe obrażenia. Dlaczego tak? SoA zabija Nahemę, Askaia rani, a Adlera wzmacnia. Adler ma pewną moc i obrażenia takie jak super wychwalany Ongh więc uważam, że jest lepszy niż Nahema.

Zalety:
+ pewne 8 mocy to wynik zadowalający jak na 5*,
+ SoA go nie boli, tak jak większość kart, a wręcz - wzmacnia go,
+ 6 punktów obrażeń z bonusem, to wynik jak najbardziej dobry,
+ przeciwnik zastanowi się trzy razy zanim wystawi blockera typu Glorg, czy Leviatonn,
+ dość niska cena jak na takie staty 5* karty.

Wady:
- umka rzadko wykorzystywana... co najwyżej można nią pogrozić, jeśli ma przeciwnik blockera w talii,
- podatny na modyfikatory mocy i DRy.
- brak manipulacji mocą lub atakiem czyni z niego kartę zdecydowanie mniej pewną w użyciu niż Askai.

Ogólnie: jeśli nie idziesz w KO, to miej go w zamian za Nahemę, którą manipulatory dotykają równie dotkliwie, a ponadto jest ona wrażliwa na SoA, jeśli zbierasz deck do T2, to obok Ongh, Askai i Nahemy jest kartą obowiązkową do mono decku Jungo, niestety podatność na modyfikacje i mniejszy life gap niż ten który możemy uzyskać przez użycie Askai czynią z niego kartę mniej wartościową do T1 i ELO.

Daję 8/10. Ale do ELO nadal polecam bardziej Askai.” by Be(a)st

Osobiście nie jestem do niego przekonany i nawet gdy gram mono Gheist przeciw niemu jakoś nie trzęsę portkami. Rzeczywiście rzadko widywany na T1 ze względu na mnogość lepszych 5’o gwiazdkowcow.

ASKAI

moc 7
obrażenia 7
Umiejętność: -12 opp attack min 8

Askai to jedna z moich ulubionych kart w Jungo do elo wg mnie jest nawet lepszy na wyższych stopniach elo od ongh'a ponieważ tam każdy pillz ma swoje znaczenie. Dzięki tak wysokim obrażeniom oraz jego bonusowi potrafi stworzyć tak zwanego life gapa. Jego umiejętność jest bardzo pomocna przy walkach, gdy używamy mało pillzow w przeciwieństwie do ongh'a.
Jungo posiada wiele kart 5*, wiec każdy znajdzie swoją ulubiona, w tym przypadku ja też znalazłem właśnie askai'a.
Polecam go również, dlatego że jego cena pozwala na to żeby nawet "biedny" gracz mógł nim grać w przeciwieństwie do ongh'a” by SzAjbAQ

Nie wiem czemu, ale to właśnie do króliczka samuraja przywiązałem się najbardziej. Wystarczająca moc, niezła manipulacja atakiem i te 9 gapa, które może odmienić całą grę. Dobry do low pillz w hi ustępuje Onghowi, dlatego wybór pomiędzy tymi dwoma kartami, powinien być podyktowany przede wszystkim stylem gry.

Jak pisałem przy Ongh’u jest dobrym zamiennikiem, lecz odkąd mam gorylka rzadko używam Askaia.

Nahema:

moc 6 obrażenia 8
Umiejętność: +2 moc

Karta, która wszyscy lubią używać zamiast Askaia czy Adlera. Na pewno warta swojej ceny. Przy statsach 8/8 może namieszać. Idealna karta do decków uniwersalnych tzn. gdzie nie skupiamy się na jednej z konkretnych taktyk – a równo do life gap, jaki i T2 czy 2HKO.Mało co jej szkodzi. Myślę jednak, że ludzie nauczyli się, jak sobie z nią radzić. Do mnie nie przemawia.


4-ro Gwiazdkowcy:


Eggman

7/4
Umiejętność: Opieka 2 max. 12
Bonus: +2 życie

Niektórzy mówią, że Eggman to rywal dla Sylth. Nie wydaje mi się, panowie i panie. Nie zmienia to faktu, że Eggman jest na razie jedyną dobrą kartą z Opieką w umiejętności ! Dobrze złożony, ofensywny deck z Eggmanem może być na prawdę ciężki do pokonania, zwłaszcza jeżeli wygramy Eggmanem + zatrujemy przeciwnika. Taktyk z Eggmanem jest pewnie sporo i nie są proste, ale jeżeli dobrze je zastosować, wygraną mamy w kieszeni.

Zalety:
-Dobra umiejętność
-SoA aż tak bardzo go nie rani, nadal robi Life Gap'a na 6 życia...
-Zamiennik za zbanowaną Sylth !

Wady:
-...lecz bez umiejętności to nie to samo
-Sylth wydaje się trochę lepsza.
-Szkoda że 7 mocy

by Graff_UM

Ciekawostka: umiejętność opieka dział przed redukcją życia. Gdy zadałem przeciwnikowi śmiertelny cios Dregnem, temu najpierw dodało życia z opieki, czym wykpił się od KO.

Co sądzę o tej karcie? Ma potencjał i to duży. Niestety jej główna zaleta, czyli umiejętność, działa efektywnie jedynie w pierwszych turach. Mimo to eggman jest, moim zdaniem, najlepszą alternatywą dla Nivy do halfów wśród 4*.
By dogierek22

Ja uważam ze jak każdą kartą z Opieka trzeba się nauczyć nią grac. Niezłe statystyki stawiają go w czołówce czterogwiazdkowców, ale osobiście używam go tylko w deckach splitowych (halfach).

Greow

7/5
Umiejętność: Stop:Moc+3
Do tej postaci trzeba się przekonać. Ilość obrażeń i aktywny bonus powodują, że przeciwnik raczej nie będzie chciał jej przepuścić. Jej umiejętność powoduje, że jest świetna na ELO gdzie roi się od Roots i Gheist’ów (szczególnie teraz gdy toro, arkn i zero są odbanowani). Do wyboru pomiędzy nim a Scottym, zależy co innego mamy w decku.

Scotty

7/5
Umiejętność: Stop:Obrażenia +3
Do tej postaci trzeba się przekonać.Ilość obrażeń i aktywny bonus powodują że przeciwnik raczej nie będzie chciał jej przepuścić. Jej umiejętność powoduje że jest świetna na ELO gdzie roi się od Roots i Gheist’ów (szczególnie teraz gdy toro,arkn i zero są odbanowani). Do wyboru pomiędzy nim,Adlerem i Greow’em zależy co innego mamy w decku .


Chill

6/6
Umiejętność: Atak +7
„Słabiutka postać... moc 6 sprawia, że jest nieco mało grywalny... Słabo nadaje się do walki. Askai i Buba razem kosztują o 500 clintzów mniej a są o wiele bardziej przydatni. (Buba um. wsparcie moc +1 , Askai um. -12 atak min. . Można by powiedzieć, że nadaje się do wymuszenia użycia pillzów przez przeciwnika ale i w tym jest gorszy od prawie 10 razy tańszej postaci - Boohmy
(Boohma um. wsparcie atak +5). Podsumowując postać nadaje się tylko do ozdoby i to cholernie drogo kosztującej i nie najpiękniejszej. Nie ma dla niego żadnej misji. Jak ma się 3000+ clintzów lepiej zainwestować w wyżej wymienione postacie niż w tego delikwenta. Jest to cierń w dupie dla kolekcjonerów, którzy nie trafią go w packu i oczywiście tych co ich nie kupują.
Chill dostaje ode mnie 2/10 tylko dlatego, że posiada 4 gwiazdki” by Shini 666

Zgadzam się w 100%.Dodatkowo jego cena ponad 4k, robi z niego niemal CR’a (do użytku kolekcjonerskiego).

Niva:
8/4
Umiejętność: Odwaga : -4 Obraż., Min 2

„Niva to typowa karta na "dobitkę". Wybrana stawia przeciwnika przed dylematem: nie może dać nic słabego, bo Niva z 8 mocy zje jego kartę na śniadanie i przegra. Może dać coś mocnego, ale przy takiej redukcji mija to się z celem. Żaden wybór nie jest dobry... Warto pamiętać, że Niva jest także dobrym reduktorem jeśli zostanie zagrana w ostatniej lub przedostatniej turze, gdy już wiadomo jak będą wyglądały rundy.

Wady? Są, ale idzie się do nich przyzwyczaić. Wróg ma SoB? Mała strata. Wróg ma SoA? Bardziej boli, ale wciąż walczy się z 8 mocy, a w przypadku wygranej, to nie ma znaczenia. Największą jest nieco wątpliwa wartość w T1 i elo. Niva najskuteczniejsza jest z kartami o dużym dmg (Sylth, Nahema, Bragh, ewentualnie Adler), a takie raczej trudno wcisnąć w talię do T1.” By LaskoS_PWM

Jeden z dwóch DR u Jungo z potencjałem ofensywnym. Bardzo uniwersalna 4eczka. Jeśli składam deck 4 4 4 3 3 3 2 2 jest jedna z tych, które się tam znajdą.

Psylo

7/4
Umiejętność: STOP UMIEJĘTNOŚĆ PRZECIWNIKA


Dylemat jest wielki jak się gra w elo xD. Gdyby ta karta miała o jeden punkt DMG mniej i przez to o jedną gwiazdkę mniej, to z pewnością bym ją kupił. Niemniej jeśli mam na podorędziu takie karty 4* jak Buba czy choćby Niva, to dwa razy się zastanowię zanim ją wstawię do ELO. Tak się składa, że Jungo nie ma zatrważającej ilości naprawdę dobrych 2*... Właściwie to tylko 3 - Pegh, Wendy i Mindy. A wstawienie dwóch 4* i jednej 5* (nie ukrywając - przy tak silnych piątkach wręcz NIE WYPADA nie wstawić przynajmniej jednej do decka elo!) wiąże się z mocnym uszczupleniem limitu gwiazdek... Wolę bardziej zrównoważyć resztę składu, więc uważam, że jedna 5 i jedna 4 to wystarczająca ilość. Tylko tu jest zonk - Buba, czy Psylo? Chciałbym mieć SoA w drużynie, ale nie takim kosztem!!”
by Be(a)st

No i tutaj ja stoję okoniem. To jest jedna z moich must have mono Jungo. Wole ją od Eggmana, Greow’a i innych czwórek. Jedyne SoA u Jungo w połączeniu z Onghem wprowadza blef w tym klanie na wyżyny. Wiem, że jest strasznie wiele niepochlebnych opinii na temat tej karty dlatego może jest tak tania i tak rzadko używana.

Ronald

6/6
Umiejętność: Stop bonus przeciwnika

Komentarz : Gdyby tylko miał 1 mocy więcej – mówi o nim wszystko. Inne 4ki są od niego o wiele lepsze. Jedyne zastosowanie dla niego jakie widzę, to przeciw Uppers i montana, gdzie przy 6 obrażeniach można ładnie zablefować.

Sylth

8/2
Umiejętność: Trucizna 3, Min 1
Ei - panie Sylth Snake - powiedz mi kolego czy jakakolwiek karta w UR ma więcej niż 8 mocy? (nie liczę umiejętności i bonusów) Ja takowej nie znajduję. 8 mocy to idealna sprawa! Przypomnę, że np Nahema ma 6 mocy i 2 z umki, czyli stoi gorzej. A Sylth ma staty 8/4 właściwie - nawet jeśli nam zablokują umkę, to i tak nie marnujemy do końca pilz... Przecież to typowo karta do T1, a tam nie ma tak, że każda karta musi zadawać ponad 6 pkt obrażeń, żeby była grywalna xD. No a jak już trafimy i zatrujemy przeciwnika... Jeśli trafiamy nim jako pierwszym zadajemy w sumie 11 pkt obrażeń i jeszcze dodajemy sobie dwa xD. Wystarczy, że rzucimy trochę pillz na pierwsze uderzenie, potem poddamy jedną kartę, potem DRką zblokujemy kolejną, a na koniec dobijamy byle czym xD Byle miało dużo mocy . W takim układzie Sylth jest kartą genialną ;]. Oczywiście ma swoje wady, jak każda karta, ale uważam, że naprawdę sprawuje się niesamowicie... I ma gdzieś reduktory obrażeń... Jedynie reduktory mocy mogą ją osłabić. No i SoA obiera go z głównej mocy . Ale i tak jest świetny” by Be(a)st

No cóż karta często zbanowana na ELO, i straszliwie droga. Jednak jako jedna z dwóch u Jungo powoduje truciznę przez co klanowy bonus znacznie zyskuje.


Buba

6/5
Umiejętność: Wsparcie: Moc +1

Hm...Na pierwszy rzut oka karta z 4* i dość słabymi statami (nie słabymi, dość słabymi) wydaje się dla osoby nie grającej Jungo niepotrzebna. Lecz pomyślmy- wystarczy grać klanem Jungo (najlepiej czystym Jungo bo wtedy profity są największe) i jego staty jak za dotknięciem magicznej różdżki zmieniają się na 10 mocy i 5 obrażeń! SoA boli ale jeśli przeciwnik nie ma kart SoA to wystarczą 3 plizzy i przeciwnik nie ma szans wygrać bez wyrzucenia co najmniej połowy Pillzów! A potem droga do wygranej łatwa

Plusy:
+10 MOCY!
+ładna karta
+niezłe obrażenia
+takich właśnie kart brakuje w Jungo

Minusy:
-z 3 gwiazdkami byłoby niebo
-wrażliwy na SoA (wtedy właściwie bezużyteczny)
-bez innych kart Jungo także bezużyteczny” by Sylth Snake

Jak dla mnie must have w mono (i tylko w mono) decku. Jego umiejka potrafi z 3 pillzami wygrać rundę z mocnymi kartami.

3-ój Gwiazdkowcy

Hystrix
7/3
Umiejętność: Trucizna 1, Min 0
Baaaardzo porządna karta. Trucizna bez minimum w umiejce i przyzwoite statystyki robią z niego świetną 3ke.Oczywiscie jeśli w decku juz jest Slyth traci on na znaczeniu i lepiej zastąpić go czymś innym. Jego wada, to że trzeba go użyć w ciągu pierwszych dwóch tur, chyba że mamy dość dużo obrażeń na innych jednostkach, wtedy (i tylko wtedy) można nim ładnie zablefować.


Nyema
7/3
Umiejętność: +1 życie na obrażenie
Chyba najdroższa trojka u Jungo. Dziesiątki osób zachwyca się ta karta...a do mnie ona nie przemawia. Gdy zdarza mi się jej używać, robie to tylko do blefu. Wiem ze dzięki niej można znacznie powiększyć Life Gapa ale ja na przykład wole bardziej uniwersalnego Radka.
Dla mnie karta bardziej do splitu niż mono decku, ale większość graczy powie inaczej i uważa ja za must have.

Co niekoniecznie oznacza, że must heve ją w decku Smile Mimo niskiego Powera, jest to karta posiadająca cudowną właściwość przechylania zwycięstwa na twoją stronę. Potencjał bojowy tej karty nie zatrważa, ale kto powiedział, że musisz się nią sprytnie przebijać. Nie przyda ci się w tej walce dajesz na blef; przeciwnik zagapił się, wydał za dużo pillz, odsłonił czułe miejsce? W walasz się Nyemą i walka jest twoja :p by dogierek22

Dagouba
6/5
Umiejętność: Stop: Atak. +8
Karta dobra dla początkujących graczy i ewentualnie tych, którym zależy na większym niż przeciętne 3 u Jungo obrażeniach. Tania, dobrze mieć ale użyteczność znikoma.

Rodney

7/3
Umiejętność: +10 ataku
Bonus: +2 życia

”Wiem, że się powtarzam, ale ta karta ma wręcz OGROMNĄ konkurencję ! Hystrix, Nahema, Dagouba, Scopica, Odile Radek i Jalil, a nawet Boohma może być zamiennikiem za Rodne'a (choć szczerze w to wątpię). Widzę także, że ta karta jest raczej dla początkujących, lub nielubiejących Scopiki graczy, ponieważ raczej każdy wybierze Scopikę.

Zalety:
-Dobre staty...
-...plus 10 do ataku !
-Obrażenia wraz z +2 do życia. Też dobrze.

Wady:
-Konkurencja, konkurencja i jeszcze raz konkurencja !

Ocena ogólna: 8+/10 Śmierdzi mi przeciętniakiem, ale wcale nie jest źle „by Graff_UM

Jakiś czas go używałem i rzeczywiście bywa użyteczny, jednak szybko zmieniłem go na Hystrixa.

Słabszy czy lepszy od innych, co to ma za znaczenie? Jedyna trójka u Jungo z manipulacją ataku (bez stopa), a to powoduje, że do aranżacji niektórych decków po prostu jest niezbędny. Z powodzeniem zagościł w kilku moich deckach i szczerze powiem, że nie widziałem w nich miejsca dla innej niż on karty. By dogierek22

Scopica
8/2
Umiejętność: +2 zycie

Hmmm... Może z furią zrobić life gap na poziomie 8 pkt... Ale to chyba nieopłacalne, chyba że nie mamy co z pilzami robić xD. Sprawdza się na pewno, jeśli hand przeciwnika ma duże obrażenia... Jeśli ktoś nie gra Nightmare, a preferuje life gapy, to ta karta się do tego nadaje najlepiej... W ogóle wystarczy spojrzeć na Jungo: 8 obrażeń + 2 life... 10 pkt life gap! Nawet Hel czy Pan po doładowaniu furią tyle nie wyciągają co np. taka Nahema. A Scopica może świetnie utrudnić, albo uniemożliwić zrobienie KO przeciwnikowi. Wydaje mi się, że jak ktoś zbiera Jungo, to Scopica jest pozycją obowiązkową, tym bardziej, że nawet SoB, czy SoA nie deklasuje jej kompletnie (szkoda tylko tych 2 pkt obrażeń...). by Be(a)st

Scopica jest dobra do T1 i ELO ale Eduardo "lepszą wersją" niej (no może poza wyglądem) do T2. Staty 8/2 przy bonusie i umiejętności dających łącznie 4 życia daje nam 6 pkt life gap(z furią z niewielkim trudem. Nyema ma doskonałą um. 1 życia za każdy pkt obrażeń ale o 1 mniejsza moc sprawia odrobinę kłopotów ale opłaca się bo life gap jest równy aż 8 a z furią aż 12. Scopica jest chyba niezbędną kartą dla grających Jungo w T1. Gdyby nie Eduardo byłaby istotna również w T2

Scopica dostaje ocenę... 5/10 life gap to nie wszystko a i w tym nie przoduje. Eduardo jest droższy ale wart swej ceny” by Shini 666

Osiem Powera to jest to! Ludzie dobierają sobie do decków piranas czy vortex, ośmiopowerówki o mniejszym gapie niż Scopica. Jak dla mnie jedna z lepszych kart w tym klanie. 8+/10 by dogierek22

Nic dodać nic ująć.

Boohma
4/5
Umiejętność: Wsparcie:+5 Atak


Mając deck mono Jungo mamy bez pillz 24 pkt ataku. Kto powiedział, że Boohma mamy wystawiać jako pierwszą czy drugą kartę?! Często przeciwnik PO zagraniu powiedzmy 5-6 pilz wystawia jakąś kartę na poświęcenie. Przykładowo - w pierwszym ruchu ładuje w kartę 6 pilz, a my 3, on wygrywa, ale mamy 3 pilz przewagi, więc on podstawia kartę z +do ataku, żeby nie przegrać 0/0 albo 0/1 pilz. Tyle że takie postacie osiągają góra 17-20 ataku. A Boohma? 24 I teraz widzisz - przeciwnik ma 8 mocy, więc przy zagraniu 2 pilz zrówna się z naszą mocą! Musi zagrać minimum te 2 pilzy, żeby wygrać, a jak nie - wstawiasz mu 5 pkt obrażeń i dodajesz sobie 2 życia. Czego więcej chcieć? Świetna karta do walki na 1-2 pilz. I o to chodzi! Co Ci po karcie z 8 pkt mocy przy walce na małą ilość pilz? Odpowiedź jest prosta - nic. Dlaczego? Dlatego, że musisz władować kilka pilzów, żeby osiągnąć min 20 ataku, a Boohma ma ponad 20 już na starcie! Zobacz sobie Mindy - ma +10 ataku i uważa się, że jest świetną kartą, tymczasem najczęściej ludzie rzucają ją z 1 pilzem góra i ona ugrywa 17-24 ataku. A my z Boohma przy takich ilościach ugramy 24-28 ataku - to chyba nieco lepszy wynik?

Jedyne co go boli to rzeczywiście jego brak użyteczności w pierwszych ruchach walki (chociaż zauważcie, że Boohma WYMUSZA NA PRZECIWNIKU WALKĘ bo nasz oponent wie, że musi dać minimum 3 pilzy, bo dostanie baty za darmo - i to ładne baty! W przeciwieństwie do kart typu Ongh czy Nyema, przeciwko którym przeciwnik może specjalnie się poddać dając 0 pilz i stwierdzając, że zapewne i tak nie pokona tej postaci. Ew rzuci DRa). Druga rzecz to bardzo niska moc, która czyni go kartą bezużyteczną w walce na więcej niż 3 pilzy. Tyle że on przy 3 pilzach osiąga 32 ataku, a jest to przeciętny wynik karty z mocą 8 na 4 pilzach, czyli nadal jest nieźle.

Jak dla mnie karta ma nieco wąskie wykorzystanie... I szkoda, że 3* - chociaż 7 pkt life gapa drogą nie chodzi i 2* karty takiego wyniku nie osiągają często nawet z furią xD.

Daję tej karcie 8/10 w kategorii 3* Jungo” by Be(a)st

Ha, kto powiedział że Boomą trzeba grać non pillz Smile Do 5 pillzów zachowuje się jak karta z mocą równą 7 i wciąż zostają jej +2 ataku, a to oznacza, że walcząc przeciw siedmiopowerowej karcie przeciwnika, to do pięciu pillz Bomma wygrywa przy równej ilości piguł. A ile moich przeciwników się zdziwiło, gdy booma z 4 pilami rozgniatał ich karty, bo więcej przeciw niemu nie dawali. By dogierek22

Kolejny must have w mono Jungo. Jeśli możemy go poprzeć obrażeniami innych kart (Ongh,Buba...) spokojnie w 1szej turze może wyjść bez pillzow.

Jalil
7/3
Umiejętność: -2 życie przeciwn.min 1
Bardzo solidna karta. Ostatnio się do niej przekonałem po formacie Comm22. Niestety gdy masz do wyboru max. Dwie trojki to przegrywa z Radkiem i Hystrixem.

Odile

6/4
Umiejętność: +2 moc
„Ta karta jest słaba. Lepsza jest Scopica. Dlaczego? Odille ma teoretycznie takie same statystyki bo 8/6 ALE:

- SoA: Scopica 8/4, Odile 6/6,
- SoB: Scopica 8/4, Odile 8/4,
- Full Block (SoA i SoB): Scopica 8/2, Odile 6/4
- DR min 1: Scopica 8/5, Odile 8/3 (8/4 w przypadku DRa w stylu Pussycats),
- DR min 2: Scopica 8/6, Odile 8/4,
- DR min 3: Scopica 8/6, Odile 8/5,

Jak widać Scopica jest bardziej stabilną kartą i w kwestii obrażeń i przede wszystkim w kwestii mocy. DRy nie bolą jej właściwie wcale, a SoA i SoB jedynie nieznacznie ją osłabia. Wg mnie lepiej mieć więcej mocy niż obrażeń, ale Scopica w większości przypadków ma i jednego i drugiego więcej xD”by Be(a)st

Radek
7/3
Umiejętność: -2 moc przeciwnika.min.4

”Ja mając Radka w składzie ugrałem 49 i 63 miejsce w turnieju T1, a nie jestem genialnym graczem z mega wysokim poziomem. To nie sama redukcja mocy czyni z niego mocną kartę: minium 4. I tu się na chwilę zatrzymajmy.

Karty z redukcją mocy (typu Nellie czy Edwin) przewidują redukcję do minim 4 mocy. Radek może również ich moc obniżyć do tego pułapu, więc jest dość odporny na takich rywali. Ponadto karty z 7 pkt mocy rozkłada na łopatki, a mało która karta zmniejsza moc o więcej niż 1 pkt poniżej swojej! Radek może zmniejszyć aż o 3 pkt, co czyni z niego ZABÓJCĘ. Ponadto 3 pkt obrażeń z bonusem dają nam 5 pkt life gapu. Czyli staty są właściwie 9/5 licząc bonus i umkę. SoA czyni z niego kartę 7/5 co jest niezłym wynikiem jak na 3*. SoB - 9/3, czyli morderca silnych kart . To jest karta-kat, podstawa decku Jungo do T1 i Elo. Karta wybitna i naprawdę godna polecenia. Zawsze kiedy trafia do mojego handu jestem szczęśliwy. Tym bardziej, że wygląda z pozoru dość niewinnie i często przeciwnik się nacina na jego moc.

Ja z czystym sumieniem daję mu 10/10. Karta jest ŚMIESZNIE Tania a jej możliwości są OGROMNE. Możecie mi wierzyć lub nie, ale dzięki niej wygrałem wiele walk i sprawdza się wyśmienicie .” by Be(a)st

No i kolejny rarytas dla jungo, zawrowno mono jak i split. Co tu dużo pisać must have w każdym Jungowym decku.

2 Gwiazdkowcy

Elea
6/2
Umiejętność: Stop: Moc +3
Jak dla mnie jedna ze słabszych dwójek. Po pierwsze przydatna pod SoA czy głównie przy Gheist i Roots gdzie nawet jak się przebije to mało zaszkodzi.

Pegh
7/1
Umiejętność: -3 Obrażenia Przeciw., Min 2
No i porządny DR u Jungo i do tego tylko dwie gwiazdki. Kazdy MUSI go mieć w mono jak i splicie. Nic dodać nic ująć. Elo, ELO ELOOOO

Warto zwrócić też uwagę na 7 mocy jak i kalnowy bonus. Dostajemy właściwie 2* kartę, która ma staty 7/3 i na dodatek jest dr-em. Wielokrotnie, to właśnie jego bojowe umiejętności, uratowały mi tyłek.

Wendy
7/2
Umiejętność : Odwet : Obrażenia +2
No i tu zawsze jest dylemat.Wendy czy Mindy? Ja osobiscie wole Mindy ale uważam ze obie te karty reprezentują ten sam poziom. Dobra dwojeczka.

Borss
6/2
Umiejętność : Stop bonus przeciwnika
Rzadko spotykany SoB w umiejce to jego podstawowa zaleta.W evencie na formacie Comm22 sprawdza się idealnie, niestety do T1,czy Elo brak na niego miejsca.

Mindy
7/1
Umiejętność: +10 atk


Zalety:
*7 mocy
*Świetna umiejętność
* Ładny wygląd
*Taniocha
*tylko 2*

Wady:
*1 dmg
*tylko do elo

Artwork:
Na 1 lvl wygląda dość ciekawie lecz na drugim troszkę mniej. No cóż, typowa złodziejka choć... to... Kuna? czy coś w tym stylu... Nie ma pokemoniastego atworka jak kilka kart.

Moja ocena: Atwork: 7/10

Użycie:
Jak najwidoczniej widać karta stworzona do bloków. 2* pozwalają jej nie zabierając miejsca grac w elo. Wracając do bloków, Jej 7 mocy pozwala blokować 2* & 3* w elo w czym jej umiejętność niemal pozbawia inne karty szans na wygrana walkę. Do użycia w half deckach i mono deckach.

Moja Ocena: Użycie: 7,5/10

Ogólnie: Przyjemny atwork, Typowa do bloków. Jej użycie jest przydatne tylko w elo”
by UltraJa
„. Skleić mono Jungo do T1 i elo jest ciężko powiem szczerze... dużo fajnych 5*, a mało 2* żeby powciskać te mocne karty. No i 2* to są dosyć słabe. Mindy od biedy może być, ale Wendy lepsza. Od biedy Borss, ale jego moc jest trochę za mała... Somba mógłby być przydatny, ale gdyby miał DRUGĄ umiejętność jeszcze typu: moc +1 xD. No to jest awykonalne niestety... Więc Somba raczej odpada wg. mnie. Zostaje tylko Wendy i Mindy. Reszta to chyba strata kasy. No ew. Borss bo ma SoB, co się może do blokowania przydać.


Mindy 2* 7/1
Um: +10 att
Bon: +2 życie

Wendy jest lepsza niż Mindy wg. mnie bo ma 7/4, nawet jeśli Mindy ma +10 att... Ja rozumiem, że do blokowania, ale furia do Mindy to strata pilz w regularnej walce, a samo blokowanie... niewiele zablokuje, bo może jedynie WYGRAĆ rundę. A żeby rundę wygrać, to trzeba wrzucić jednak kilka pilz. Ja rozumiem, że umiejka, ja wszystko czaję, ale jeśli przyjdzie nam walczyć z All Stars, Montana, Sakrohm czy Uppers to raczej wiele nie zdziałamy, nawet walcząc z 2*. A do blokowania to polecam Nightmare i Dietera xD. Nie no - serio to do blokowania są postacie typu Borss, bo mogą zablokować upierdliwe bonusy takie jak trucizna, czy zwiększenie obrażeń (i też ma 2*). Niemniej taka jest moja opinia.

Zalety:
+ można zablokować karty, które mają nawet 8 mocy...

Wady:
- ...ale trzeba na to wydać relatywnie dużo pilz (nawet przy 7 pkt mocy, jeśli przeciwnik rzuci przeciwko nam coś mocnego z dużymi obrażeniami to trzeba władować pilz i można się zdziwić, jak przeciwnik podstawi kartę... lepsze są blockery)
- poza tym ma tylko 1 pkt obrażeń, co jest porażką
- niektóre karty które służą do blokowania... eee... uniemożliwiają wystawienie pewnych kart przeciwnikowi ze względu na małą opłacalność - z Mindy tak nie jest
- furia u niej nie istnieje, a jeśli już to baaaardzo rzadko się z niej korzysta

Ja widzę zbyt dużo minusów tej karty. Nawet artwork szału nie robi...

Daję 4/10 za moc i umiejętność, ale obrażenia skutecznie mnie zniechęcają do jej używania w decku.” by Be(a)st

Karta bardzo dobra, ale to pewnie dlatego, że uwielbiam 2* atak manipulatory. Pod względem taktycznym ma mnóstwo zastosowań i można z nią robić prawdziwe cuda Smile Polecam. by dogierek22

Jak pisalem przy Wendy. Wole Mindy.

Somba
5/3
Umiejętność: Moc:Moc przeciwnika

„A jego zdolność i niski poziom, pozwalają mu wygrać większość walk kiedy jest remis w pillzach. Trochę traci kiedy walczy z manipulatorami ataku ale jeśli użyje się go w odpowiednim momencie, może obrócić losy całej walki. Czyli podsumowując;

+ Tylko 2*
+ Dość tani
+ Świetny do remisowania z silnymi kartami

- SoA go zaboli
- Łatwy cel dla manipulatorów atakiem
- Spora konkurencja

O ile nie wybrałbym go zamiast Mindy czy Pegh, to uważam że może stanowić zastępstwo za Borss, od którego nie jest aż tak droższy. Jednak Somba jest postacią sytuacyjną i nie w każdej walce może się przydać.
Ocena: 6\10” by SharleyPL

Mnie nie przekonuje. Jak dla mnie bardzo słabo wypada przy innych dwójkach.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez dogierek22 dnia Pon 19:49, 02 Maj 2011, w całości zmieniany 3 razy
Zobacz profil autora
melisandre24
Moderator


Dołączył: 10 Kwi 2011
Posty: 57 Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 9:11, 06 Maj 2011 Powrót do góry

Ok,mam przyzwolenie od wszystkich których komentarzy uzylem.
Nie wiem skad brac grafiki , a pozatym po poprawkach nie ma sensu edytowac mojego postu.Dogierek znalazbys chwile i wrzucil rysuneczki pod Jungo?

Dzieki wielkie


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)